Sein je spel
Details
Duur: 1 minuten
Groepen: 2
Intensiteit: hevig
Leeftijd: van 14 tot 99 jaar
Spelers: van 8 tot 16
Soort: pleinspelen
Terrein: grasveld
Thema's: andere
Verdeel de leefgroep in 2 ploegjes. Elk ploegje krijgt een trommel, een verrekijker en een blad met een opgave. Die bestaat uit de uitleg van enkele spelen. Jullie moeten deze uitleg aan elkaar duidelijk maken vanop een afstand van 100 meter. Je zal dus de verrekijker moeten gebruiken om te observeren wat de andere ploeg je wilt duidelijk maken. Je hebt nog een hulpmiddel: de trommel. Die kun je ook gebruiken om een aantal dingen duidelijk te maken aan de andere groep. Vooraf zul je dus eerst een aantal codes moeten afspreken die je gaat gebruiken om met elkaar te communiceren (vb. 1=nogmaals, 2=begrepen?) Als de codes afgesproken zijn, kun je beginnen. Ga eerst ongeveer een honderdtal meter uit elkaar. Dan kan ploeg A beginnen met het uitbeelden van hun spel. Met de verrekijker en door te communiceren met de trommel, moet ploeg B dit proberen te begrijpen. Als ze het spel begrepen hebben, is het hun beurt om een spel door te seinen naar ploeg A. Wanneer ploeg A en B de spelen begrepen hebben, worden die in de kleine ploegjes gespeeld. Als de spelletjes gespeeld zijn, komen ploeg A en B samen. Je vertelt aan elkaar hoe je het er nu van af gebracht hebt. De codes kunnen eventueel bijgestuurd worden. Daarna verwijderen ploeg A en B zich opnieuw, en begint de tweede ronde. SPELEN EERSTE RONDE A. AFTELLEN EN TIKKEN 1 persoon telt van 15 tot 0. De anderen zitten verstopt, moeten de persoon aftikken en zich terug verstoppen. Dan telt hij van 14 tot 0 enz. Als hij iemand ziet, valt die af. B. EZEL EN RUITER De helft van de spelers is ezel, de andere helft ruiter. Eerst spreken de ezels onderling af hoe ze moeten bereden worden en wat hun ruiters dus moeten doen (vb. huu=vooruit, aan oor trekken=naar links?). De ruiters weten niet wat de ezels afspraken. Nu moeten de ruiters om ter eerst een parcours proberen af te leggen. SPELEN TWEEDE RONDE A. RAAD-JE-PLAATJE Iedereen krijgt een tekening op zijn voorhoofd. We kampen per twee tegen elkaar (blad-steen-schaar of iets anders). De winnaar mag een ja-nee-vraag stellen over zijn tekening aan zijn tegenstander. Het spel stopt wanneer de laatste zijn tekening heeft geraden. B. RUSTIG TELLEN Iedereen ligt op zijn rug. De ploeg moet tellen tot 18. Er mag slechts 1 iemand een cijfer zeggen. Wanneer een cijfer op hetzelfde moment door 2 of meer personen wordt gezegd, begint het spel opnieuw.
Variaties
Je kan natuurlijk ook zelf nog een aantal spelen bedenken...
Opmerkingen
Met dank aan de aspinac
Materiaal
- 2 verrekijker
- 2 trommel
- 4 kaartjes met spelen op
- 1 alcoholstift