Glow-in-the-dark-Kermis
Details
Duur: 120 minuten
Intensiteit: zwaar
Leeftijd: van 16 tot 18 jaar
Spelers: van 2 tot 20
Soort: Laddercompetitie
Terrein: binnen of buiten
Thema's: Aspi
Aspi's zijn meestal grote feestneuzen. Dat is vandaag niet anders. Om te bewijzen dat ze meer stralen dan eender welke andere afdeling hebben ze een grootse glow-in-the-dark-kermis georganiseerd in hun superhippe lokaal. Maar tot welke foorwijf- of botsautoboyscategorie behoren ze?
In het kort
Wie wordt het beste foorwijf of de beste botsautoboy? De aspi's kunnen aan de hand van de verschillende kermisspelletjes hoger op de ladder komen te staan. Elk onderdeel op de ladder geeft het expertenlevel van het foorwijf of de botsautoboy aan. Op het einde mag het beste foorwijf of de beste botsautoboy eerst kiezen uit de prijzenpot van de kermis (allemaal goedkope speelgoedjes).
Spelverloop
De aspi's gaan gezamenlijk naar de 'kermis'. Ze passeren een aantal kraampjes, waar ze puntenjetons kunnen verdienen. Hoe meer puntenjetons, hoe hoger ze op de ladder zullen eindigen.
Voorbereiding
Maak een ladder met de categorieën.
Inkleding
Verkleed je in fluo ninetieskermisoutfits. Voorzie grote kauwgomballen en zet botsautomuziek op.
Spelletjes
- Botenrace: laat elke aspi een papieren bootje maken. Leg er een glowstick in (iedereen krijgt een andere kleur) en ga allemaal aan het begin van de beek staan. Laat op hetzelfde moment los. Het bootje dat het eerst een bepaald punt passeert, wint. Tip: heb je geen beek in de buurt, werk dan met papieren vliegtuigjes.
- Reuzenwaterpong: verdeel de aspi's in twee ploegen. Elke ploeg heeft zes emmers of blikken die ze in een piramidevorm op de grond zetten, zoals bij bowling. Om beurten probeer je van achter jouw piramide in een emmer of blik van de tegenstander te gooien. Lukt dat, dan verdwijnt die emmer of dat blik uit het spel. De winnende ploeg wint puntenjetons.
- Ringen gooien: de aspi’s mogen elk vijf keer proberen ringen over glowsticks te werpen waar punten aan verbonden zijn. Degene met de meeste punten krijgt de meeste puntenjetons.
- Bowlen: stop in tien flessen een glowstick en zet ze klaar zoals voor een bowlingspel. Laat de aspi's vanop tien meter afstand met een bal naar de flessen rollen. Dat kan een keer of meerdere keren, zoals in een echt bowlingspel.
- Bellen blazen: geef de aspi's een kauwgom en laat hen verschillende soorten bellen blazen. Elke bel levert puntenjetons op. Voorbeelden van bellen: gewone bel, bel met meerdere lobjes, luidste knal, enz.
- Verstoppertje met zaklamp: duid een speler van elk team aan als zoeker. De rest van het team verstopt zich voor de zoeker van het andere team. Ziet de zoeker jou? Dan moet je erachteraan lopen. Je ploeggenoten kunnen je bevrijden door je met hun zaklamp te beschijnen. De ploeg van de zoeker die als eerste iedereen vindt, krijgt tien jetons. Per gevonden speler krijgen de zoekers ook een jeton.
Foorwijf-/botsautoboycategorieën (hoog naar laag)
- Botsautobal
- Centenjager
- Geweerwijveke
- Ballenwerper
- Eendjesvisser
- Toerkesdroaier
- Suikerspinfretter
Einde van het spel
Als de aspi's aan elk kraampje een bezoekje gebracht hebben, kunnen ze hun jetons inwisselen. Degene met de meeste jetons eindigt in de hoogste foorcategorie en mag als eerste een prijs kiezen (en als er budget is: iets van de hoogste plank).
Tip!
Hang er ineens een verkiezing van Koning en Koningin Foor aan vast. Laat je aspi's voor het spel begint, stemmen op de grootste foorgangers van de groep. Inclusief leiding, uiteraard! Tel achteraf de stemmen en kroon de winnaars in een echte ceremonie in kermissfeer. Vergeet zeker niet een foto te nemen van de winnaars om op te hangen in je lokaal.