De Slimste KLJ'er

Details

Duur: 150 minuten

Intensiteit: matig

Leeftijd: van 16 tot 35 jaar

Spelers: van 10 tot 150

Soort: Online

Terrein: Online

Thema's: Online

Voorbereiding

Zorg dat je op voorhand alle technische zaken hebt uitgetest en overloop de taakverdeling van de spelleiders.

Speluitleg

We spelen en quiz en ontdekken zo wie de slimste KLJ'er is. Voor de eerste ronde vullen alle deelnemers individueel een vragenlijst in. Vervolgens worden alle deelnemers opgedeeld in teams. Elk groepje krijgt een begeleider en mag één teamkapitein kiezen. Er worden verschillende rondes gespeeld die er allemaal anders uitzien.

Spelverloop

Introronde

De presentatoren verwelkomen de deelnemers en leggen het spel uit. Ondertussen mogen de deelnemers een vragenlijst met dilemma's invullen (bijvoorbeeld in Google Forms).

  • Hoe vaak was je je KLJ-sjaaltje? Nooit - Na iedere activiteit - Maandelijks - Jaarlijks
  • Wat is je favoriete kampkost? WAP - Spaghetti - Frietjes - BBQ
  • Wat is je favoriete tractormerk? Fendt - John Deere - New Holland - CASE
  • Wat is de beste fuifschijf? Marie-Louise - Macarena - Indianendans - Kusjesdans
  • Wat is/was je mooiste KLJ-tijd? Als lid - Als leiding - Als bovenlokale vrijwilliger - Ik kijk al uit naar mijn KLJ-pensioen
  • Wat is je favoriete seizoen? Op kamp in de zomer - Bosspel in de herfst - Kerstmarkten in de winter - Paaseitjes zoeken in de lente
  • Wat is voor jou het hoogtepunt van het KLJ-jaar? Sportfeesten - Op cursus gaan - Op kamp gaan - Vergaderingen

Kennismakingsronde

De deelnemers worden ingedeeld in break-outrooms per team en krijgen de opdracht elkaar zo goed mogelijk te leren kennen aan de hand van enkele vragen:

  • Wat zijn je hobby's?
  • Hoe oud ben je?
  • Welke studies doe je of heb je gedaan?
  • Wat is je (vakantie)job?
  • Wat is je mooiste KLJ-moment?
  • Single or ready to mingle?
  • Waar ben je op dit moment? (Deze vraag is belangrijk als je achteraf de winnende kapitein persoonlijk wil gaan feliciteren)

Daarnaast passen de deelnemers hun nickname aan naar VOORNAAM + TEAMKLEUR. Vervolgens kiezen ze een teamkapitein. Wanneer de begeleider weet wie de teamkapitein is en waar die zich bevindt, stuurt hij dit door in de groepschat met de spelleiders.

Dilemmaronde

De teams blijven elk in hun break-outroom. Ondertussen hebben de spelleiders de antwoorden op de dilemmavragen uit de introronde verwerkt in een Kahootquiz. Elk team vult die Kahootquiz tezamen in. Er moet dus maar één iemand per team iets aanduiden. De vraag luidt telkens: 'We vroegen aan x KLJ'ers + de vraag van het dilemma' (x=aantal deelnemers). Bijvoorbeeld: 'We vroegen aan 20 KLJ'ers hoe vaak zij hun sjaaltje wassen. Wat antwoordden ze het meest?' Alle juiste antwoorden leveren punten op maar ook de snelheid waarmee geantwoord wordt, is belangrijk.

Jeugdbewegingsronde

Alle deelnemers keren terug naar de Mainroom. Opnieuw wordt er een Kahootquiz gespeeld. Nu mogen de deelnemers wel individueel antwoorden. Als nickname voor de Kahoot gebruiken ze hun EIGEN NAAM + TEAMKLEUR. Mogelijke vragen zijn:

  • Rangschik de jeugdbewegingen van groot naar klein in ledenaantal. (Chiro - Scouts - KSA - KLJ - FOS)
  • Hoe heet deze knoop? (enkele knoop)
  • Waarvan is KSA de afkorting? (Katholieke Studenten Actie)
  • In welke jeugdbeweging behoor je op 7-jarige leeftijd tot de Ribbels? (Chiro)
  • Wie krijg je aan de lijn als je het nummer +32 475 77 51 10 belt? (Noodnummer KLJ)
  • Founders Day, 22 februari 1857, wordt gevierd door scouts wereldwijd. Wat vieren zij? (De geboorte van Baden Powell, stichter van scouting)
  • Halfweg de 19e eeuw richt de Kerk in de grote Vlaamse steden parochiale jeugdverenigingen op. Wat was de naam voor deze parochiale jeugdverenigingen? (Patronaten)
  • Welke jeugdbeweging richt zich tot iedereen van 7 tot 26 jaar die zich goed voelt in de natuur en zijn schouders niet ophaalt voor het milieu? (JNM)

Doeronde

Ieder team gaat terug in zijn break-outroom en krijgt twee opdrachten. Hier krijg je 15 minuten de tijd voor.

Opdracht 1

Maak een originele groepsfoto van je team en post die in de +16-Facebookgroep. Wees daarbij zo origineel mogelijk en laat om ter best je teamkleur naar voor komen. De jury overleg aan het einde van deze ronde welk team de meeste punten verdient.

Opdracht 2

Verzin een dansje op de foute schijf uit de Spotifylijst. De teamkapitein zal het dansje na de voorbereidende 15 minuten uitvoeren in de Mainroom. Denk daarbij aan je inlevingsvermogen, inkleding en originele uitvoering. De jury overlegt aan het einde van elke ronde welk team de meeste punten verdient.

Iedereen keert terug naar de Mainroom en de teamkapiteins voeren hun dansje om beurten uit. De teamgenoten proberen tijdens het dansje van hun kapitein zoveel mogelijk sfeer te creëren, ook dat levert extra punten op. 

Vervolgens worden er ook nog twee opdrachten uitgevoerd in de Mainroom

Opdracht 3

De presentator draait aan een digitaal rad waarop objecten staan. De teamkapiteins moeten het object waarop het rad stopt zo snel mogelijk zoeken in hun huis en voor de camera houden. Diegene die als eerste het voorwerp kan tonen, wint de punten.

Opdracht 4

Alle kapiteins moeten om beurten iets uitbeelden. Via een berichtje van de spelleider weten ze wat. Gedurende 30 seconden mogen de teamleden het woord raden via de chat. Na die 30 seconden mogen ook de deelnemers van de andere teams mee raden.

Ledenweetjesronde

Opnieuw beantwoorden de deelnemers individueel een Kahootquiz, deze keer eentje met weetjes over de leden en de KLJ-afdeling zelf. Als nickname voor de Kahoot kiezen ze voor EIGEN NAAM + TEAMKLEUR.

  • Sinds wanneer bestaat onze KLJ?
  • Wie ging vorige zomer op vakantie naar...?
  • Wiens mama heet...?
  • Wie was hoofdleiding in 2015?
  • ...

Gisronde

De laatste ronde is een quizronde met vragen waarop je het antwoord onmogelijk kan weten. Opnieuw beantwoorden de deelnemers individueel een Kahootquiz. Voorbeeldvragen zijn:

  • Hoe hoog is de Eiffeltoren?
  • Hoeveel sterren staan er op de basiliek van Scherpenheuvel?
  • Wat is de afstand van het KLJ-lokaal naar de volgende kampplaats?
  • ...

Speleinde

De kapitein van het winnende team krijgt bezoek van een begeleider (diegene die het dichtste bij woont). Deze begeleider wordt stiekem op de hoogte gebracht via een berichtje, krijge het adres en rijdt naar de teamkapitein toe. Als de winnar al ver voor het einde bekend is, kan de begeleider zich zelfs al in de gisronde klaarmaken.

De eindresultaten worden geteld en de presentatoren houden de spanning hoog. Intussen is de begeleider die het dichtst bij de winnende kapitein woont, aangekomen bij die kapitein. Hij start een livestream op zodat de deelnemers kunnen meekijken, belt aan, overhandigt een oorkonde en vraagt een laatste reactie van het winnende team.

Materiaal

Een zoomgesprek met verschillende break-outrooms * een Google Forms met daarin dilemmavragen * een Kahoot voor de verschillende rondes * een overzicht van links die begeleiders kunnen gebruiken (draaiboek) * een Excelbestand om punten bij te houden * een Rad van objecten