Handen smeden banden
Details
Bijlages
- bijlage2-Sudoku_met_oplossing.pdf
- bijlage3-Bijbelquiz.pdf
- bijlage1-Voorbeeldraadsels_met_oplossing.pdf
- bijlage4-Lijst_met_klusjes.pdf
Duur: 150 minuten
Groepen: 3
Intensiteit: hevig
Leeftijd: van 12 tot 14 jaar
Spelers: van 15 tot 40
Soort: themaspelen , kwissen en opdrachten
Link met het thema…
Wij leven in een wereld vol chaos… Je zit met een constant dilemma: wat moet ik doen om goed te doen?
Enerzijds vragen vele mensen tegelijk om hulp… Wat moet je doen om goed te doen zodat velen er baat bij hebben?
Anderzijds zijn er veel mensen die willen helpen maar soms is er weinig overleg. Wat een chaos!
Schep jij orde in die wereld? Wie zal je helpen en hoe zorg je dat je zelf niet ten onder gaat?
Doelen…
- Jongeren ervaren hoe het voelt om mits inspanningen toch weinig te bereiken.
- Jongeren ervaren dat vertrouwen hebben je soms vooruit helpt.
- Jongeren leren samenwerken om een doel te bereiken.
- Jongeren zien in dat communicatie met anderen bij dienstbaarheid toch belangrijk is.
Inkleding…
Elke groep stelt een organisatie voor die zich wil inzetten voor wie het minder heeft… Deze kunnen zijn: Broederlijk Delen, 11 11 11, Poverello, Welzijnszorg, Welzijnsschakels, enz…
Om anderen te helpen heb je natuurlijk materiaal nodig. Dat materiaal kan je verdienen door opdrachten tot een goed einde te brengen. En net zoals in het echte leven weet je nooit waar je zal uitkomen, je weet nooit of je wel voor je inspanningen beloond zal worden… Neem jij het risico? Durf jij erop vertrouwen?
Concreet verloop…
In groepjes van 4 - 6 gaan de organisaties opdrachten uitvoeren. Ze kunnen een klusje winnen van de leiding voor hen. De leiding stelt zich dienstbaar op… Dus hoe méér ze winnen, hoe groter de klus…
“De punten” zijn potjes (bv. oude potjes van filmrolletjes. 1 voorwaarde: je mag niet zien wat erin zit…) gevuld, met verschillende materialen (bv. steentjes, krijtjes, zand, andere rommel dat in de potjes kan en dat zorgt voor wat gewicht, je hebt ook gewoon lege potjes om het spannend te maken). Alle potjes worden per organisatie verzameld in een emmer. Op het einde van het spel worden de emmers gewogen. Het kan zijn dat de organisatie met de minst juiste opdrachten toch de winnaar is, als zij geluk hebben met het nemen van de potjes.
Op een lijst (Een vb. in bijlage: elke groep kan onderling beslissen wat zij wel/ niet haalbaar zien) klusjes die de leiding voor de jongeren kan doen kunnen ze dan nagaan wat ze verdiend hebben… De leiding voert dan uit wat de jongeren verdiend hebben. Ze stellen zich dienstbaar op…
Elke organisatie heeft een materialenbak waar al het materiaal voor heel de werktijd inzit. Deze wordt op voorhand door de leiding gevuld. Dit moet erin:
- Opdrachtenblad met 5-tal GROTE opdrachten
- Al het materiaal dat nodig is om de opdrachten te doen
- emmer
- De puntenpotjes worden op een centrale plek opgesteld. De organisaties zitten verspreid over een grote ruimte (veld, speelplaats, binnenkoer, groot lokaal, enz…) De organisaties werken individueel aan hun opdrachten (die in hun materiaalbak zitten). Telkens als de bel gaat, komt er 1 iemand van iedere organisatie naar voor om een extra opdracht te komen halen of de opdracht ter plaatse uit te voeren. De organisatie die deze opdracht het snelst of het beste uitgevoerd heeft, mag een puntenpotje in zijn emmer leggen. Of misschien verdient iedereen wel een potje omdat ze zo goed hebben samengewerkt (Dit is afhankelijk van de gekozen opdrachten)
Naast de “bel-opdrachten”, wordt ook om de 10 minuten één iemand anders uit de organisatie gehaald om een andere opdracht te gaan doen (op een andere plek die niet zichtbaar is voor de groep: een lokaal, een gang, buiten om het hoekje, enz…). Die luidt: Per organisatie moeten ze allemaal een verjaardagstaart maken voor een fictief iemand (een oud vrouwtje in de straat, een arme buur, een eenzame bejaarde, enz…) die ze willen helpen die jarig is. Ze krijgen hier enkel WKM materiaal voor. (WKM = Waardeloos Kosteloos Materiaal = allerlei overschotjes: doosjes, potjes, lintjes, doeken, kladpapier, enz…)
Opdracht voor de eerste persoon die binnenkomt: “Maak een zo origineel mogelijk en zo hoog mogelijke taart. Let op: deze moet voortgetrokken kunnen worden over een afstand! Als straks de volgende binnenkomt mag je niet overleggen…” De leden kunnen dus enkel uitwisselen in hun groepje en niet bij het wisselen aan de opdracht. (Ze ervaren dat overleg nodig is en indien dit niet gebeurt de opdracht niet slaagt) De begeleider geeft deze opdracht slechts 1 keer bij de eerste groep die binnenkomt. Bij de volgende wissels wordt de opdracht niet meer gegeven. De begeleider eist stilte tijdens de opdracht. Er mag NIETS gezegd worden. Na 10 minuten wisselt de groep en komt iemand anders in de plaats die waarschijnlijk wat onwennig zal zijn omdat hij niet weet wat van hem verwacht wordt.
De organisaties maken zelf ook een joker ( = 1 van de opdrachten in hun materialenbak). Hiermee kunnen ze een andere organisatie uitdagen voor een chaosspel om te zien hoe goed de andere organisatie problemen kan oplossen. Winnen ze, dan mogen ze een afgesproken aantal potjes uit de verliezende ploeg hun emmer nemen. Concreet: Tijdens het spel moet men minstens 1 keer een andere organisatie aanspreken tot een duel. De organisatie(s) spreekt/spreken een begeleider aan. De begeleider biedt kaartjes aan met de opdrachten (groep mag opdracht niet kunnen lezen). De uitdagende groep mag een kaartje trekken en de opdracht/het spel spelen. Op voorhand spreekt men het aantal te winnen potjes af.
Mogelijke opdrachten…
Voor het opdrachtenblad in de materiaalbak(aantal is afhankelijk naargelang de beschikbare tijd):
Info:
Deze moeten tegen het einde van het spel gedaan zijn. Je kan als begeleiding deze opdrachten natuurlijk wijzigen naargelang een concreter thema, het beschikbare domein, enz… Je kan grotere opdrachten kiezen of kleinere naargelang de beschikbare tijd. Zorg natuurlijk wel dat al het nodige materiaal in de materialenbak per groep bij zit. Ook het aantal te winnen potjes kan variëren afhankelijk van bv. het aantal potjes die beschikbaar zijn.
Wanneer iemand van de leiding vindt dat de opdracht niet goed genoeg werd uitgevoerd, kan die ook minder potjes laten nemen.
Enkele voorbeeldopdrachten om je op weg te helpen:
- Elke goede organisatie heeft een leuke naam. Overleg in jouw organisatie, kom samen tot een leuke naam en zoek 3 manieren om je organisatie bekend te maken. Werk die ook uit! Je kan hiermee 1 potje winnen…
- Maak een maskotte voor jouw organisatie die je kan inzetten wanneer je een andere organisatie gaat uitdagen… Tenslotte zal de organisatie die het meeste indruk maakt, het meest overtuigend zijn en zo ook het meest aantal helpers kunnen overtuigen om met hen in zee te gaan. Je kan hiermee 2 potjes winnen…
- Maak voor iedere deelnemer uit je organisatie een creatief volhoudertje/geluksbrengertje om door te blijven gaan ook als het soms eens moeilijk is op je tocht. Knutsel iets creatiefs en schrijf er een tekstje bij. Je kan hiermee 3 potjes winnen…
- Soms is het goed om eens in kaart te brengen of na te gaan waar mensen te vinden zijn die je vooruit kunnen helpen om je dienstbaar te kunnen opstellen. Of waar mensen wonen die jouw hulp echt kunnen gebruiken. Maak een plattegrond van … (bv. het gebouw waar je zit, de straat, het dorpsplein, enz…) Je kan hiermee 3 potjes winnen…
- Om de 10 minuten gaat er steeds 1 iemand naar een aparte ruimte waar iets gemaakt wordt. Jullie moeten natuurlijk ook echt iets gaan DOEN! Je kan hiermee 5 potjes winnen…
- Om je hulp aan te bieden in een 3de wereld-land moet je soms overzetten met de boot. Vouw 60 bootjes, nummer ze en zet ze in de juiste volgorde. Je kan hiermee 1 potje winnen…
- Daag minstens 1 keer een andere organisatie uit en test hoe stress-bestendig ze zijn wanneer chaos overheerst! Spreek een begeleider aan. Je kan hiermee potjes winnen die jullie onderling afspreken…
- …
Mogelijke “bel-opdrachten”:
1. Bijbelquiz: de winnaar mag een potje kiezen.
2. Schrijf elk apart op een gekend lied een nieuwe tekst (1 strofe en 1 refrein) met als thema: “Dienstbaarheid – Inzet voor zwakkeren”.
3. Maak samen een klerenketting van minstens 10 meter.
4. Breng elk apart de helpers van alle organisaties in kaart: Verzamel van alle deelnemers hun naam + en vingerafdruk.
5. Er is een verschil tussen je willen inzetten en je kunnen inzetten. Soms is het allemaal 1 groot raadsel voor je. Los dit raadsel op. De eerste die het vindt, wint een potje…
6. Samen staan we sterk! Vorm een piramide met de hele groep die nu de bel-opdracht doet en gedurende je de piramide vormt zingen jullie een lied!
7. Verzamel kledij voor een schooltje in de buurt waar heel veel kinderen in armoede les volgen. Drie personen van de groep moeten elk 20 kledingstukken aanhebben!
8. Stilte kan soms sprekend zijn. Iedereen moet 3 minuten lang zwijgen…
9. Soms moet je wel eens doordacht te werk gaan. Los de Sudoku op… De eerste die het vindt, wint een potje…
10. Zeg het Onze Vader achterstevoren op…
11. …
Chaosspelen:
Groepsspelen/Groepsuitdagingen die op kleine kaartjes gezet worden:
- Op het terrein worden meer stoelen gezet dan er leden zijn.
Elk lid krijgt er een andere opdracht mee te vervullen: de stoelen rechtzetten, de stoelen naar buiten dragen, de stoelen op hun kop zetten, de stoelen binnen houden, de stoelen opeen stapelen, enz.
Wanneer de leiding vindt dat er genoeg “gechaost” is, fluit ze af, en kijkt wie er het best zijn opdracht heeft uitgevoerd.
- Voetbal/handbal
De ploegen spelen voetbal, maar wordt er gefloten, dan wordt er verder handbal gespeeld, opnieuw fluitsignaal weer voetbal. Zo wordt er afgewisseld tussen handbal en voetbal en wie de meeste goals heeft na een 5 min. is gewonnen.
- Hoepeldans
Iedereen gaat per 2 verspreid in het veld staan.(duo’s van eigen team) Er zijn cirkels getekend met krijt, evenveel als het aantal koppels -1 (1 koppel heeft dus geen cirkel). Dan wordt er muziek opgezet en mogen alle koppeltjes door elkaar dansen. Wordt de muziek stopgezet, dan gaan de leden (per koppel!) in een cirkel staan.
Wie geen cirkel heeft is af en mag in een cirkel gaan zitten (zo is er in de volgende ronde weer eentje tekort). Zo gaan we verder tot er maar 1 koppel over is.
- Blad-steen-schaarrace
Je verdeelt de groep in twee ploegen. De twee ploegen staan naast elkaar met ongeveer een vijf- à 10tal meter tussen de spelers. De spelers van elke ploeg staan achter mekaar, en vormen dus een lijn. Het parcours van het spel is een vierkant. Ploeg 1 start aan de uiterste linkerhoek van het vierkant en ploeg 2 start (op dezelfde hoogte) aan de uiterste rechterhoek van het vierkant. De twee ploegen staan dus horizontaal aan dezelfde lijn.
In het begin van het spel zullen de twee eerste spelers van elke ploeg het tegen mekaar moeten opnemen.
Bij het fluitsignaal van de leiding beginnen deze 2 spelers te lopen en volgen de lijnen van het vierkant.
Ze lopen tot ze mekaar op hun weg tegenkomen.
Op dat moment zal er moeten gestreden worden voor de doorgang!
Dit doe je zo:
je speelt blad-steen-schaar. Beide spelers houden de handen op de rug en tellen samen af: " 1 , 2 , 3 " en na 3 tonen ze elk een symbool.
blad: het hand uitgestrekt
steen: het hand tot een vuist gebald
schaar: wijsvinger en middenvinger uitgestrekt
het blad overwint de steen
de steen overwint de schaar
de schaar overwint op het blad
Wanneer hetzelfde symbool getoond wordt moet je natuurlijk herbeginnen met tellen.
De speler die het blad-steen-schaarspel wint mag verder lopen volgens de lijnen van het vierkant. Deze wacht natuurlijk op het nieuwe startsein van de begeleider. De verliezer loopt terug. Bij het nieuwe startsein vertrekt de winnaar vanuit zijn positie op het veld en de verliezende ploeg weer van 0. Het doel is om zo snel mogelijk bij de andere ploeg te geraken!
- Touwenparcour spannen waar ze door moeten met de hele groep en ze mogen geen enkele draad raken…
Afronding
Als begeleider heb je de afronding een beetje zelf in de hand… Naargelang de intensiteit en hoeveelheid opdrachten zal het spel langer of korter zijn. Je kan hiermee gemakkelijk een hele middag bezig zijn. Geef wel naar de groep een duidelijk uur aan. Voor de inschatting van het afwerken van de opdrachten is dit wel belangrijk.
Het spel wordt afgerond met de taartenrace. De groep die het verst geraakt met hun RIJDENDE taart mag nog extra potjes kiezen. Let op! Het moet een rijdende taart zijn, dat is een detail dat misschien niet goed doorgezegd is…
Als alle potjes verzameld zijn, worden deze gewogen… De groep met het meeste gewicht mag op de lijst kijken welke opdracht voor de leiding overeenkomt met het gewonnen gewicht aan materiaal.
Nabespreking…
Bij de bespreking kan aan bod komen:
Concreet:
- Wanneer hebben jullie ervaren dat je elkaar nodig hebben om alles tot een goed einde te brengen?
- Samenwerken is nodig, afspreken & op elkaar afstemmen van organisaties vraagt genoeg overleg…
- Goed luisteren wanneer iemand je aanspreekt is belangrijk! Hoor je wel echt wat de ander vraagt? (cfr. Het niet horen van de opdracht een RIJDENDE taart te maken)
- Bij de taart: De eerste keer kom je onwennig binnen omdat je niet weet wat er van je verwacht wordt. Bij de 2de keer gaat het al beter en daarna lukt alles vlot. Dit is net zo bij dienstbaarheid. In het begin is het een beetje zoeken en aftasten maar eens je draai gevonden gaat het als vanzelf…
- Soms kunnen kleine dingen toch een groot verschil maken (cfr. Je weet niet welk potje je kiest)
- De leiding was op het einde van het spel dienstbaar voor jullie, hoe kunnen jullie dienstbaar zijn in je dagelijkse leven? Zijn wij als groep ook al dienstbaar?
Algemeen:
- Wat frustreerde jou?
- Wat voelde voor jou soms aan als “niet eerlijk”?
- Hoe herken jij “dienstbaarheid” in het spel?
- Af en toe moest ook jij eens “buigen” voor iemand, zoals Jezus in het verhaal van de voetwassing. Wanneer moest jij eens buigen? (bv. wanneer je aan iets bezig bent en iemand anders komt je hulp vragen en je moet je eigen werk stopzetten om de ander te helpen)
- Wanneer moet je in je leven eens buigen?
Op zoek op naar meer inhoudelijke werkvormen?
Surf naar www.ijd.be