zeepaarden kwekerij
Details
Bijlages
Duur: 120 minuten
Groepen: 2
Intensiteit: matig
Leeftijd: van 6 tot 13 jaar
Spelers: van 8 tot 30
Soort: pleinspelen
Thema's: fantasie
De oude zeepaardenkweker Wild Willy is gestorven. In zijn testament staat dat zijn neefje Siebert, die aan de andere kant van de oceaan woont, al de zeepaarden krijgt dat zich in zijn kwekerij bevinden. Maar Siebert kan onmogelijk alleen de zeepaarden vervoeren en hij vraagt onze piratenbende om hulp…
We leren de zeerovers eerst enkele weetjes en gedragingen aan. Wanneer twee leden elkaar tegenkomen, zeggen ze “Argggh mate” en tikken ze tegen bandana. Een zeerover wandelt ook half dronken. Laat hen dit even inoefenen.
Onze zeerovers worden in twee ploegen verdeeld door middel van een korte zeepaarden-race. Ze zitten naast elkaar op een bank en schieten bij het startschot op hun (geknutseld) zeepaard het parcours op. Een bocht naar links, een bocht naar rechts, een sprong over de rivier en onderweg vang je misschien nog even een buffel met je lasso... Op het einde moeten ze een van de leid(st)ers passeren die de eindmeet aanduiden. Hij of zij duidt een kant aan waar de kapoenen achter de bank hun paard moeten stallen (links of rechts van de meet) en de andere races volgen. De leden die links staan vormen achteraf groep 1 die rechts staan groep 2.
Nu de piraten hun zeepaard kunnen berijden als echte, gaan we hen leren met een lasso te werpen. Dit is namelijk belangrijk om tijdens het verplaatsen van de zeepaarden kudden de verdwaalde dieren terug bij de groep te halen. Iedere ploeg krijgt één lasso: een nylonkous met een zachte bal in. Van iedere ploeg is er één tikker (zwaait met de kous om zijn hoofd en gooit die dan in de richting van zijn slachtoffers). De rest rijdt rond op hun zeepaarden. De tikker moet proberen met de lasso de leden van de andere ploeg aan te gooien. Wie geraakt is, moet naar de weide (4 banken). Wie de lasso kan opvangen zonder dat hij eerst de grond raakt, mag iemand van de eigen ploeg vrijlaten uit de weide. De tikker moet proberen alle leden in de wei te krijgen . De eerste die daarin slaagt, wint dit spel. Let erop dat iedereen de kans krijgt om tikker te zijn…
Het ziet er naar uit dat onze piraten klaar zijn voor hun opdracht, maar – zo vertelt Siebert – er is nog een probleem, de zeepaardenkwekerij van zijn nonkel bevindt zich in een donkere onderwater-grot. Daar moeten ze dus alle zeepaarden eerst uit zien te halen, voor ze naar Sieberts’ huis kunnen begeleiden ! Ze moeten twee dingen verdienen om de zeepaarden veilig te verzamelen: Licht en tijd Tijd winnen Om de tijd te bepalen die elke piratenploeg in de grot van Wild Willy mag doorbrengen, spelen we nog een spel met de lasso. Zet 10 wc-rolletjes / plastiek bekers naast elkaar op een muurtje of op een tafel met telkens een beetje plaats ertussen. Op de achterkant van elk wc-rolletje staat een getal tussen 10 en 20. Iedere piraat mag van op een afstand drie keer met de lasso gooien. Tel de getallen van de omgevallen wc-rolletjes op wanneer alle teamgenoten aan de beurt geweest zijn. Dat is het aantal seconden dat het team in de grot mag doorbrengen.
Licht (Vakske-stoemp)
Zes weides liggen allemaal op één rij. Alle piraten van beide ploegen starten in de eerste weide, die is ook het grootst. Het is de bedoeling dat ze de anderen naar een volgende weide duwen, die steeds kleiner zijn dan de vorige. Wie uit de laatste weide geduwd wordt, valt af. Op het eind van het spel staat er in elk vak nog één piraat. Dat zijn de winnaars. Degenen die in de eerste drie vakken staan, krijgen elk een zaklamp . De laatste drie krijgen een rood fietslichtje. De piraten die afgevallen zijn, krijgen niets.
Volgorde van de groepen
Om te bepalen welke groep het eerst in de grot mag, spelen we een kort spel. De leiding heeft kaartjes met daarop sleutels en zeepaardjes. Knip ze op voorhand uit en maak er touwtjes van ongeveer 50 cm aan vast. Leg (bv voor 20leden) de 15 sleutels en 15 zeepaardjes op een tafel en leg er een laken over, maar zodat de touwtjes er onderaan uitkomen maar de kaartjes bedekt zijn. Zorg dat er meer touwtjes zijn dan piraten per ploeg. Iedereen mag nu één touwtje kiezen en er op een teken aan trekken. De ploeg die de meeste sleutels heeft, mag als eerste in de grot. De zeepaardjes kunnen ze achteraf nog bij hun totaal aantal zeepaardjes tellen.
Goudzoeken
Verstop/hang/leg alle overige zeepaardjes (overige sleutels zijn niet meer nodig) in de slaaptent en verduister die volledig (een pikdonkere onderwater-grot). Nu de piraten alle opdrachten succesvol uitgevoerd hebben, kunnen ze beginnen aan het echte werk! De ploeg met de meeste paardjes mag als eerste de grot in (met de fietslichtjes). Ze mogen maar zoveel seconden binnen zijn als ze verdiend hebben. Daarna is het de beurt aan de andere ploeg. Zorg er zeker voor dat de paardjes goed verstopt zijn. Als je merkt dat de ene ploeg er al heel wat gevonden heeft, kun je er tussendoor nog enkele gaan verstoppen zodat de tweede ploeg toch ook nog iets heeft.
Saloon Siebert bedankt de piraten voor hun hulp bij het vangen van de zeepaarden. Om hun geslaagde opdracht te vieren, kunnen de piraten in de saloon (eetshelter) nog iets eten en drinken. Natuurlijk hangt daar een prijskaartje aan vast. Maar gelukkig laat de fourage zich graag betalen met zeepaardjes. (spreek af met de kookploeg dat een kan water x-aantal zeepaardjes kost, een warme maaltijd nog eens zoveel, dessert, ect…)
Materiaal
- Pritt
- verf
- borstels
- karton
- scharen + breekmessen voor de leiding
- Wc-rolletjes of plastiek bekers
- nylonkous met en 2 zachte ballen
- Kaartjes met sleutels ( 20 leden -> bv. 15 sleutels) + kaartjes met en zeepaardjes (20 leden -> bv. 35 zeepaardjes)
- Papieren zeepaard-koppen en –staarten (na schilderen en plakken op karton via een gleuf in de buizen te steken)
- Piraten bandana/hoed + schmink . Schmink ook een ooglapje, litteken, tatoeage bij de liefhebbers!