Circus Ribaldo
Details
Bijlages
Duur: 120 minuten
Groepen: 3
Intensiteit: zwaar
Leeftijd: van 6 tot jaar
Spelers: van 6 tot 30
Soort: themaspelen , pleinspelen , binnenspelen
Terrein: afgebakend , klein , buiten , grote ruimte , binnen
Thema's: andere
Het rommelt in Circus Ribaldo. De dieren krijgen geen eten meer, de acrobaten vinden de trapeze niet meer veilig omdat de tent zo versleten is en de clowns krijgen niemand meer aan het lachen met hun kapotte kostuums. De mensen komen niet meer kijken. Daardoor komt er geen geld meer binnen en wordt het allemaal nog erger. En dat komt allemaal door de slechte directeur Don Foefelare. De drie groepen van het circus – wilde dieren, acrobaten en clowns – willen hem afvoeren en vervangen!
Opdrachten tussen de verschillende ploegen
De wilde dieren dagen uit
- Leeuw en leeuwentemmer. Ga in een cirkel staan, zodat iedereen tussen twee tegenspelers staat. Beide ploegen stellen een leeuw en een leeuwentemmer aan. Enkel bij iemand van hun eigen ploeg mogen de leeuwen onder de benen duiken. Wanneer een leeuwentemmer een leeuw kan tikken, krijgt de ploeg van de leeuwentemmer een punt en wisselen die twee spelers van rol.
- Leeuwengebrul. De ene ploeg verdeelt zich in tweeën. Die twee groepjes stellen zich elk aan een kant van het terrein op, de andere ploeg gaat in het midden staan. Het groepje aan de ene kant moet een zin roepen, dat aan de andere kant moet het verstaan. De ploeg in het midden maakt die communicatie moeilijk door zo luid mogelijk te brullen. Neem de tijd op, en wissel achteraf van rol. Wie communiceert het snelst?
- Tijgertje-prik. Probeer geblinddoekt de staart (een lapje stof aan een punaise) op de juiste plaats op de bijgevoegde tijgerposter te prikken. Welke ploeg is het snelst?
- Staartenjagen. Iedereen hangt een wimpel achteraan uit hun broek. Vervolgens probeert iedereen binnen een afgebakend terrein de wimpels van de anderen af te pakken. Wanneer je wimpel gestolen is, ga je aan de kant zitten. Wanneer iedereen op één na zijn wimpel kwijt is worden de gestolen wimpels per ploeg geteld. De ploeg met de meeste wimpels wint deze opdracht.
De acrobaten dagen uit
- Menselijke kanonskogel. Beide ploegen gaan geblinddoekt in een rij achter elkaar staan, met hun handen op de schouders van degene voor hen. Zo vormen ze elk een kanon. De voorste in de rij is de menselijke kanonskogel. De achterste is niet geblinddoekt: die moet het kanon richten door schouderklopjes te geven aan de kant waar het kanon naar moet draaien. Iedereen geeft die klopjes door naar voren. Een klopje aan weerskanten geeft aan dat de voorste recht vooruit moet beginnen te lopen. Zo probeert hij of zij de andere ploeg te tikken. De ploeg die hier als eerste in slaagt, wint.
- Apen en acrobaten. De twee ploegen staan elk achter een lijn tegenover elkaar. De enen zijn apen, de anderen acrobaten. Op een paar meter achter elke ploeg is er nog een lijn. De leiding vertelt een verhaal waarin apen en acrobaten voorkomen. Telkens wanneer de naam van een ploeg genoemd wordt, moet die ploeg gaan lopen. De andere ploeg probeert zoveel mogelijk tegenspelers te tikken voor ze veilig achter hun achterlijn zijn geraakt. Wie getikt werd, moet de andere ploeg gaan versterken. De ploeg die de meeste tegenstanders bij zich heeft kunnen winnen, krijgt de punten.
- Balans. Balancerend op een vat of een ton proberen de ploegen met alle ploegleden samen zo ver mogelijk te geraken. Hou je ribbels altijd bij de hand terwijl ze op het vat staan! Wanneer een speler van het vat springt, mag de volgende van zijn of haar ploeg, tot iedereen geweest is. Vervolgens probeert de uitgedaagde ploeg verder te geraken.
De clowns dagen uit
- De spelers van beide ploegen vertellen om beurten een mop. Wanneer iedereen (die er een kent) er een verteld heeft, beslist de leiding welke de grappigste was.
- Het lelijkste ribbelgezicht. De twee ploegen proberen om beurten een zo gek mogelijke bek te trekken. De leiding is ook hier weer de jury die beslist.
- Te-grote-schoenenrace. Beide ploegen staan in een rij achter elkaar, achter de startlijn. De voorste bindt twee tennisraketten onder de voeten. Na het startsignaal lopen ze naar het keerpunt en terug, en ze geven de tennisraketten door aan de volgende. De eerste ploeg die volledig binnen is, wint.
Opdrachten voor één eigen ploeg
Clowns
- Doe de leiding lachen.
- Schmink elkaar op een grappige manier.
- Blaas minstens één ballon kapot.
Acrobaten
- Doe een bepaalde tijd handenstand of spagaat. Als er geen turners in je afdeling zitten, laat je hen enkele onnozele trucjes doen die elke ribbel kan. Wie kan bijvoorbeeld hun handen achter hun rug in elkaar haken als je je ene arm over je schouder slaat?
- Evenwichtsloop over een bank of balk. Hou hier altijd de hand van de ribbel vast en zorg dat de balk stevig vastligt.
- De ribbels moeten per twee het plein oversteken terwijl de ene op de rug van de andere zit.
Dieren
- Eén iemand is een leeuw, enkele andere kinderen zijn antilopen. De overige spelers vormen een grote cirkel. De leeuw gaat in de cirkel staan en kan er niet uit. De antilopen starten buiten de cirkel. Zij moeten door de cirkel lopen zonder dat de leeuw hen kan aanraken (die uiteraard in de cirkel moet blijven). De antiloop die getikt wordt, wordt leeuw.
- Door een hoepel springen. De wilde dieren proberen door een hoepel te springen zonder de randen te raken. Leg een matras achter de hoepel zodat ook de stoutmoedigste ribbels zacht landen!
- Iedereen neemt een dier in gedachten. Om beurten proberen ze het geluid van dat dier na te bootsen. Als iedereen minstens één geluid heeft kunnen raden, is de proef geslaagd.
Tip voor het vieruurtje
Materiaal
- touw
- tandenstokers of friscostokjes
- mascottes (bijlage)
- ballonnen
- schmink
- hoepel
- bank of balk
- inkledingsposters (bijlage)
- matras
- tennisrakketten
- wimpels