cijferslot kraken
De leden vertrekken met de fiets naar het bos. Daar krijgen ze leventjes, maar terwijl ze die leventjes krijgen, hangt een van de leiders de fietsen vast met een cijferslot. Daarna leg je uit aan je leden dat het er in het spel om draait om hun fietsen terug los te krijgen (want anders kunnen ze niet meer naar huis). Dit kunnen ze doen door binnen te raken in het kamp van de leiders (wel met een leventje); dit doen ze door binnen te sluipen zonder dat de leiders hun naam hebben kunnen noemen. Noemen de leiders echter wel hun naam, dan moeten ze naar het kamp gaan en hun leventje afgeven. Als ze toch in het kamp binnen geraakt zijn, dan krijgen ze van de leiders een kaartje met daarop een letter en op de ommezijde een bewerking of getal. De letter dient om de volgorde van de kaartjes te kunnen bepalen (a,b,c,d,e,f, ), en de bewerkingen en getallen om de code van het slot te bekomen (bv. "16388" "/" "4" "+" "16" "-" "33""=" 4080). Het spel is afgelopen als de leden alle kaartjes hebben en de code hebben kunnen berekenen.
Opmerkingen
zorg ervoor dat ze genoeg tijd hebben om alles te berekenen, anders loopt het spel zeker uit.
Materiaal
- genoeg kaartjes met bewerkengen en getallen