Inleefspel Middeleeuwen
Details
Duur: 180 minuten
Groepen: 1
Intensiteit: zwaar
Leeftijd: van 14 tot 18 jaar
Spelers: van 8 tot 30
Soort: andere
Terrein: buiten , publieke ruimte
Thema's: andere
Inleefspel De keti's en aspi's worden in drie groepen verdeeld. Ze moeten een prins helpen die van de kruistochten is weergekeerd en zijn troon bezet ziet door een kwaadaardige landheer. Om zijn heerschappij op te eisen moet de prins zijn erfrecht bewijzen met de zegelring van de familie die veilig zit in de kluis van de familie. Hij is echter de code van het juiste pad van de kluis vergeten.
Inleefspel De keti's en aspi's worden in drie groepen verdeeld. Ze moeten een prins helpen die van de kruistochten is weergekeerd en zijn troon bezet ziet door een kwaadaardige landheer. Om zijn heerschappij op te eisen moet de prins zijn erfrecht bewijzen met de zegelring van de familie die veilig zit in de kluis van de familie. Hij is echter de code van het juiste pad van de kluis vergeten. De keti en aspi moeten hem helpen. Elk groepje start met wat basismateriaal: (theelichtje, recept en nog wat materiaal om hen op het verkeerde been te zetten) en 4 persoonsbeschrijvingen + persoonsmateriaal (acrobaat & fakkel, priester & kruisbeeld, goochelaar & toverstok, doventolk & reuzeoren). Iedereen van het groepje kiest een rol. Ze krijgen ook een kaart met de plaats van de verschillende posten op. Dan mogen ze naar alle posten (vrij te kiezen) gaan en daar dingen proberen, doen zij het juiste dan krijgen ze een voorwerp of een tip die hen bij een andere post kan helpen. Ze komen enkel iets van de personages bij de posten te weten als ze een opdrachtje doen of als ze de juiste handeling doen. Bij een aantal personages weten ze dus totaal niet wat ze moeten doen, maar moeten ze aan de hand van inventiviteit en proberen de juiste handeling te stellen. Het is belangrijk dat de personages niets loslaten als de juiste handeling niet is gesteld. Er zijn ook een paar onbemande posten. De volgorde van de posten die ze moeten vinden is: I -> II -> III A -> B -> C -> 5 -> 4 -> 3 -> 2 -> 1 De groep die het eerst door de kluis (post 1) geraakt wint. POSTEN: I) vervalser (Sap): ze moeten tegen de vervalser omtereerst een voorwerp oprapen als die start roept, de persoon van het groepje die probeert wordt echter geblinddoekt, zodat de vervalser steeds eerst is. ------ oplossing: de goochelaar kan kijken onder blinddoek zonder dat vervalser dit merkt, wat ook gesuggereerd wordt in de persoonsbeschrijving van de goochelaar. Ze krijgen van de vervalser vervalst materiaal (pen en papier) II) oorkonde aan een boom (onbemand): die hangt daar maar. -----oplossing: ze moeten de oorkonde overschrijven-tekenen, maar wel ook "1 tarwe schuur" vervangen door "5 graanschuren". Die kunnen ze gebruiken bij de handelaar. III) De handelaar (Thomas): hij heeft voor hen wel een halve code te koop maar dit voor 5 graanschuren. -----oplossing: door de oorkonde die recht geeft op1 tarweschuur over te schrijven-aan te passen krijgen ze een deel van de code die ze bij de dichter nodig hebben. A) waterputvrouwtje (Nele Spanhove): zij is doof en omringt van stukjes touw, ook de emmer van de waterput waar ze bij zit houd ze bij. ----oplossing: als de doventolk (die met het vrouwtje kan communiceren) de touwtjes aaneen knoopt krijgt hij de emmer en mag hij water putten. Het water hebben ze nodig bij de vuurspuwer. B) vuurman (Maarten): wordt omringd door een ring van vuur (een fakkel), zodat ze niet tot bij de lucifers aan zijn voeten kunnen. ---- met het water blussen ze het vuur en kunnen een doosje lucifers meenemen (voor bij de ridders) C) 2 ridders (kookploeg): Ze staan te duelleren en helpen de keti en aspi niet als het gevecht niet is beëindigd. ---- met de lucifers kunnen ze het theelichtje aansteken en zo de fakkel waarmee ze dan de magnesiumpot kunnen aansteken. De pot staat achter één van de ridders en verblind de andere zodat er één wint. De andere ridder geeft hen nu een deel van de code die ze bij de dichter nodig hebben. 5) dichter (Bart): zit recht op een stoel met een blad op de schoot met een zin; "mijn liefste ellen", hij zit duidelijk te tobben. Rondom liggen verfrommelde papieren. Dit geheel zit in een wc'tje dat op slot is met een cijferslot. ----oplossing: met de twee halve codes van post C en III geraken ze binnen. Door de dichter constant te voorzien van inspiratie (rijmwoorden op 'ellen') doen ze hem voorover buigen, waardoor de latijnse spreuk op de rugleuning van zijn stoel zichtbaar wordt. Ze kunnen die spreuk bij de bezetene gebruiken. 4) bezetene (kookploeg): duidelijk bezeten van de duivel, agressief, en onsamenhangend gehakkel. -----oplossing: door de priester (en enkel de priester) met zijn kruisbeeld en de latijnse spreuk (dichter) de duivel uit de bezetene te laten drijven praat hij weer logische dingen. Hij heeft hen een recept (voor bij de heks) 3) heks (kookploeg): de heks is een brouwsel aan het maken, maar vind de juiste ingrediënten niet. Als zij het voor haar maken krijgen ze iets. ----oplossing: met het recept van de nu duivelloze (post 4) weten ze welke ingrediënten ze in het brouwsel moeten doen. De heks geeft hen een pendel. 2) pendel (onbemand): een blad met enkele cijferreeksen ligt daar maar. ----oplossing: als ze met de pendel boven het blad zwaaien wijst die een bepaalde reeks aan (met magneet onder). Die moeten ze hebben. 1) kluis (Mattatias): een verhoogje is opgedeeld in een aantal kotten (4 op 8) met in elk kot een cijfer. De kluisbewaarder zegt hen dat er onder weinig kotten geen val ligt, dat ze dus moeten opletten, want als ze in een val trappen gaat de zegelring die aan een koord hangt iets hoger hangen. En na drie keer zullen ze er niet meer aan kunnen, het komt er dus op aan om de juiste kotten te gebruiken. -----oplossing: de acrobaat (enkel de acrobaat) moet op de kotten lopen die het cijfer dragen uit de juiste cijferreeks van post 2. Onder die vakken zitten bierbakken verstopt waardoor hij er niet invalt. De andere vakken zijn slechts plastiek over twee touwen tussen twee sjorbalken gespannen, en als ze daar op gaan staan vallen ze dus, gevolg de zegelring stijgt. De groep die eerst tot bij de zegelring geraakt wint. De post-bemanning kan worden aangevuld met andere leiding (speelclub). De posten bevinden zich in de omgeving van de kampplaats. Er loopt een vlinder (Lieselot) rond die alles een beetje in de gaten houd en de gestrande groepjes op gang helpt met wat tips. Iedereen zorgt voor verkleedgerief voor zijn eigen personage. MAKEN / MEEPAKKEN VAN THUIS: Zegelring: lollie van Lieselot Magneten: grote (Bart) en 3 kleine voor pendels (Lieselot) Magnetenbord met cijferreeksen voor post 2 (Thomas) Latijnse spreuk: redelijk lang (Thomas) Persoonsbeschrijvingen (Thomas) 3 Kruisbeelden (Thomas, Lieselot, één maken op kamp) cijferslot, 4 cijfers (Bart) bloemsuiker: aankopen (Lieselot) 3 x recept voor magnesiumpot: (Maarten) oorkonde: recht op een schuur tarwe (Thomas) 3 pendels (Lieselot) 3 toverstokken: maken op kamp kattenoren (Astrid) en maken op kamp Magnesiumchloraat (Maarten) Kaart met de positie van de verschillende posten: maken op kamp, drievoud! MATERIAAL Sjorhout Sjortouw Bakken Lampolie 4 fakkels theelichtjes potlood en papier emmer lucifers stoel frietpapier ingrediënten 3 grote blikken
Opmerkingen
Vree wijs spel als ge't goed inkleed, kan wel een tijdje duren, is 's avonds extra leuk. Onze aspi's en keti's waren in ieder geval zeer enthousiast hierover.
van Lieselot De Sutter, Ommekeer, Eeklo