Alarm, ik heb het niet warm!

Details

Duur: 120 minuten

Intensiteit: zwaar

Leeftijd: van 8 tot 10 jaar

Soort: estafettes

Terrein: buiten

Thema's: Vuur

Brrrrr, wat is het koud! Gelukkig bewegen de speelclubbers vandaag goed zodat ze het warm krijgen. Maar we weten allemaal dat een gezellig kampvuurtje veel beter werkt. Tijdens dit spel gaan de speelclubbers vlammetjes stelen bij de andere ploeg. Wie kan het warm houden?

Uit Dubbelpunt februari 2023

Doel van het spel

Steel genoeg vlammetjes van de andere ploeg om een gezellig kampvuurtje te maken.

Materiaal

  • 4 kegels (of iets anders om een terrein mee af te bakenen)
  • 2 ballen
  • 2 tennisballen
  • 2 jutezakken (zaklopen)
  • 4 soeplepels
  • 2 knikkers
  • papier
  • 2 stiften/ balpennen
  • 1 kaartspel
  • memory of een kaartspel

Voorbereiding

Plaats twee kegels op de plaats waar de ploegen zullen starten met lopen. Zet twee andere kegels in het verlengde van de looprichting: daar zullen alle spelers een opdracht moeten uitvoeren, waarna ze weer naar de startplaats moeten lopen.

Knip een aantal vlammetjes uit om de ploegen iets visueels te geven als ondersteuning van het spel.

Verdeling in ploegen

Verdeel de groep in twee ploegen. Zorg ervoor dat ze wat gelijk opgaan.

Spelverloop

Elke ploeg start met zeven vlammetjes. Door een estafetteronde te winnen, kan ploeg 1 een vlammetje stelen van ploeg 2 om zo hun kampvuur op te bouwen.

Opwarming: de speelclubbers spurten om beurten naar de kegel en terug tot iedereen van de ploeg geweest is. Wie klaar is, gaat zitten. De ploeg die als eerste zit, wint het spel.

Achteruit: de spelers lopen achterwaarts naar een kegel en terug, tikken daarna de hand van de volgende speler, die dan op zijn of haar buurt achterwaarts naar de kegel loopt en terug enz.

Muurestafette: de eerste speler, bijvoorbeeld Rachid, start en loopt tot aan een kegel. Hij keert terug en pakt bij de tweede keer een andere speler bij de hand, bijvoorbeeld Janne. Die twee lopen opnieuw samen over en weer en nemen nadien een derde speler mee, enz.

Haasje-over: de leden maken een haasje-overketting om tot aan de kegel te geraken en terug te lopen naar hun startpositie. Voorbeeld: Fien, Bram en Lotte bukken voorover zodat Koen haasje-over kan doen bij hen allemaal. Om vervolgens aan de kegel te geraken, sluit Koen achteraan aan, hij gaat gebukt achter Lotte staan. Vervolgens kan Fien op haar beurt over iedereen springen en weer aansluiten om richting de kegel te gaan.

Kikkersprong/konijnensprong: de eerste speelclubber van elke ploeg springt zo snel mogelijk als een kikker of een konijn naar de kegel en terug richting de ploeg om daar de volgende speler aan te tikken zodat die kan vertrekken. De ploeg waarvan als eerste iedereen geweest is, wint de ronde.

Over-onder: afwisselend geven de speelclubbers een bal over hun hoofd en tussen hun benen door aan de persoon die achter hen staat. Wie de bal doorgegeven geeft, sluit achteraan aan. Dat doen ze tot aan de kegel en dan lopen ze terug.

Bal tussen buiken: de leden houden per twee een bal tussen hun buiken, stappen rond de kegel, lopen terug naar hun ploeg en geven de bal door aan de volgende twee spelers.

Tennisbal onder de kin: Lotte houdt een tennisbal onder haar kin (tussen de kin en het borstbeen) en loopt ermee naar de kegel en terug. Bij aankomst geeft ze de bal door zonder haar handen te gebruiken en mag de volgende beginnen lopen.

Zaklopen: de eerste speler van elke ploeg springt in een jutezak naar de kegel, stapt eruit en loopt met de zak in de hand naar de volgende speler van de ploeg.

Knikker op lepel: de eerste twee speelclubbers van elke ploeg houden de steel van een lepel in hun mond zodat er in de lepel zelf een knikker kan liggen. Daarmee loopt de eerste speler van elke ploeg naar de kegel en terug. Dan geven ze de knikker door en zo kan de volgende van hun ploeg hetzelfde doen. Speel tot elke speler aan de beurt geweest is, de snelste ploeg wint de ronde.

Woordenestafette: om beurten loopt een speelclubber van elke ploeg naar de kegel. Daar liggen een blad en een stift of balpen. De leiding geeft vooraf een woord dat elke ploeg moet spellen. Wie aan de kegel is, mag één letter van dat woord opschrijven. De ploeg die als eerste het volledige woord juist gespeld heeft, mag een vlammetje stelen.

Vier-op-een-rij: aan de kegel ligt een blad met een veld op van zes bij zeven vakjes. De bedoeling is dat je om het eerst vier-op-een-rij maakt op dat veld. Dat doen ze door bijvoorbeeld Bart naar de kegel te laten lopen, daar mag hij een bolletje op het blad tekenen. De andere ploeg tekent kruisjes. Vervolgens loopt Bart terug naar de groep en tikt hij de hand van de volgende aan zodat die een bolletje kan gaan zetten. De ploeg die als eerste vier op een rij maakt, wint deze ronde.

Memory: aan de overkant staat één kegel, elke speler van de ploeg loopt naar de kegel om daar twee kaarten om te draaien. Als de plaatjes of speelkaarten gelijk zijn (bij speelkaarten: dezelfde kleur en hetzelfde getal, bv. twee rode zessen), mag die speler de kaartjes meenemen. Daarna mag de volgende speler proberen. Als de plaatjes niet hetzelfde zijn, draaien de spelers ze weer om en lopen ze terug naar hun ploeg om de volgende speler aan te tikken. De ploeg die op het einde de meeste duo’s wist te verzamelen, wint de ronde.

Franse vlag: leg op voorhand twee ballen in het verlengde van de startplaats waar de ploegen beginnen te lopen. Dan kunnen bijvoorbeeld Fien van ploeg A en Sam van ploeg B beginnen met lopen richting de bal van de andere ploeg. Fien loopt dus naar de bal van ploeg B en Sam naar die van A. Als ze aankomen bij de bal schoppen ze die zo ver mogelijk weg. Vervolgens gaan ze hun eigen bal halen en op de oorspronkelijke plaats leggen. Nadien lopen ze naar hun ploeg om de volgende speler aan te tikken, bijvoorbeeld Koen voor ploeg A en Lotte voor ploeg B. Zij lopen op hun beurt naar de bal van hun tegenstanders, schoppen die weg, halen hun eigen bal en leggen die op de oorspronkelijke plaats, en lopen naar hun ploeg. Dat gaat zo door tot een speler op de bal van zijn of haar ploeg kan gaan zitten doordat die nog op zijn plaats ligt.

 

Einde van het spel

Als een ploeg alle vlammetjes van de andere ploeg heeft kunnen bemachtigen, kunnen zij een volwaardig kampvuur bouwen om zich op te warmen. Zij winnen het spel.