10 korte spelletjes voor de jongste leden
Details
Duur: 120 minuten
Intensiteit: zwaar
Leeftijd: van 6 tot 12 jaar
Soort: spelletjes
Terrein: binnen en buiten
Thema's: spelletjes
Uit Dubbelpunt oktober 2022
Nachtwacht
Alle spelers gaan met hun ogen dicht in een kring zitten. De leiding deelt tikken uit. Eén tik betekent dat je een monster bent, twee tikken dat je de nachtwacht bent en drie tikken dat je een gewone mens bent. Daarna lopen de spelers door elkaar. De monsters vallen de andere spelers aan door naar hen te knipogen. Als je dus een monster naar jou ziet knipogen, val je dood. Dat mag met het nodige drama. De leden van de nachtwacht mogen tijdens het spel één keer proberen de monsters ontmaskeren. Ze mogen vertellen wie ze denken dat het monster is. Hebben ze het juist, dan valt het monster dood. Zijn ze fout? Dan valt er iemand van de nachtwacht af.
Knieworstelen
Twee spelers liggen tegenover elkaar op de grond met hun knieën opgetrokken, bijvoorbeeld Miftar en Iris. Miftar houdt de knieën van Iris tegen elkaar door ze tussen zijn knieën te klemmen. Iris probeert haar knieën uiteen te krijgen.
Stapelen
Een speler, bijvoorbeeld Luca, gaat op haar buik liggen met haar ogen toe. De andere spelers lopen rond tot de leiding iemand aanduidt om op Luca te gaan liggen, bijvoorbeeld Ilias. Luca probeert te raden wie er op haar kwam liggen. Raadt ze verkeerd? Dan gaat de genoemde speler mee op het hoopje liggen Hoe snel kan Luca raden dat het Ilias was?
Hoogvliegen
Iemand gaat geblinddoekt op een stoel zitten, bijvoorbeeld Keanu. De stoel wordt door de rest van de groep stilletjes aan omhoog geheven, zo'n 12 cm van de grond. Ondertussen vertelt iemand aan de geblinddoekte een verhaal over een vliegend tapijt. Hoe hoog denkt Keanu dat hij gevlogen heeft?
Blinddoekenbots
De spelers gaan op een rij staan, ongeveer een meter uit elkaar. Alle spelers blinddoeken zich. Als iedereen een blinddoek om heeft, mag er niet meer gesproken worden. De leiding geeft dan enkele bevelen, bv. twee stappen voorwaarts, een kleine stap naar rechts, drie grote stappen achteruit. Wanneer de twee geblinddoekte spelers tegen elkaar lopen, krijgen ze allebei een strafpunt. De spelers proberen zo weinig mogelijk strafpunten te verzamelen.
Levend zebrapad
Laat de spelers een parcours afleggen. Ze mogen de grond niet raken. De andere spelers gaan op de grond liggen en dienen als levend zebrapad.
Aaaaaa-tikkertje
Het spelterrein is een rechthoek met middenlijn. Twee ploegen staan elk in hun eigen speelhelft. Een A-speler, bijvoorbeeld Joris, loopt de speelhelft van ploeg B binnen en probeert zoveel mogelijk B-spelers te tikken. Zodra Joris de grens heeft overgestoken, begint hij “Aaaaaaa” te roepen. Joris moet terug op zijn eigen helft zijn voor hij zonder adem valt. Lukt dat niet? Dan speelt Joris verder met de andere ploeg. Lukt het wel, dan komen de spelers die Joris kon tikken bij zijn ploeg. Daarna is iemand van de ploeg B aan beurt. Het spel eindigt wanneer een van beide ploegen uitgeschakeld is.
Etalagepop
Het spelterrein is aan beide uiteinden begrensd door een lijn (A en B). Eén speler is tikker, bijvoorbeeld Cattleya. De anderen proberen over te lopen. De spelers die Cattleya kan tikken, blijven ter plaatse staan als een etalagepop. Als bijvoorbeeld Jesse door Cattleya wordt getikt, wordt hij een etalagepop. De andere spelers kunnen Jesse bevrijden door hem mee te dragen naar de overkant. Hij blijft wel stijf als een pop. Kan Cattleya alle spelers veranderen in etalagepoppen? Je kan tijdens het spel van tikker wisselen of extra tikkers aanduiden om het moeilijker te maken.
Schildbal
Je hebt een schild en een bal nodig. Een speler, bijvoorbeeld Nida, krijgt een schild. De andere spelers geven de bal door en moeten Nida rechtstreeks raken met de bal. De bal mag dus niet eerst botsen. Nida kan zich wel verweren met haar schild. Als een speler Nida kan raken, mag die als volgende het schild dragen.
Emmerbasketbal
Verdeel de groep in twee ploegen. Eén speler van elke ploeg gaat op een stoel staan en houdt met gestrekte armen een emmer voor zich uit. De emmer is het doel. De spelers gooien de bal naar elkaar en proberen hem in de emmer van hun team te krijgen. De spelers die scoren, wisselen van plaats met hun teamgenoot op de stoel.
Nog meer spelinspiratie nodig?
Ga mee op Accu en word de beste spelverzinner van je Chirogroep.
Meer info en inschrijven: chiro.be/accu