De zeepkistenrace van Speelclubland
Details
Duur: 120 minuten
Intensiteit: zwaar
Leeftijd: van 8 tot 10 jaar
Soort: wedstrijd
Terrein: buiten
Thema's: zeepkistenrace
Ieder jaar opnieuw is de Ronde van Vlaanderen hetzelfde. Fietsen, fietsen en nog eens fietsen. De organisatoren hebben er zowat genoeg van en hebben enorm hard nagedacht over een nieuwe invulling. En jawel, ze hebben een topidee!
Uit Dubbelpunt april 2022
Doel van het spel
Sleep de meeste prijzen in de wacht en beleef een toffe zondag!
Materiaal
- Voor elk groepje een gocart, fiets, step of doos
- Knutselmateriaal: bijvoorbeeld verf, penselen, gekleurd papier, stiften, crêpepapier, enz.
- Materiaal om een parcours te bouwen: bijvoorbeeld kegels, hoepels, afbakenlint, enz.
- Speelgoedgeld
- Wasknijpers
- Twee ballen
- Basketbalring
- Speelkaarten
- Theelichtjes
- Kurken
- Touw
- Driemaal een ‘O‘ en driemaal een ‘X’ of drie blauwe bekers en drie rode
- Prijzen voor de winnaars
Voorbereiding
- Bepaal vooraf hoeveel geld er te verdienen is per spel. Stem dat af op de producten in de winkel.
- Richt een winkeltje in waar er spullen gekocht kunnen worden.
- Plak prijzen op het materiaal.
- Plak een prijs op eenmaal trekken.
- Voorzie een kaartspel. Op enkele speelkaarten plak je een briefje met de boodschap ‘voordeelkaart’. Die schud je door de stapel met speelkaarten.
- Verdeel de groep in ploegjes van maximaal vijf leden. Doe dat op een originele manier door hen bijvoorbeeld per twee te laten staan, waarbij de ene op de voeten van de andere gaat staan. Degenen die ‘bovenaan’ staan, vormen een ploeg; de anderen vormen de andere ploeg.
- Geef elke ploeg een gocart, fiets of doos.
- Zeg welke prijzen er te winnen zijn voor welke categorie: de snelste, de mooiste wagen, de behendigste deelnemer en de brokkenpiloot.
Verloop van het spel
De organisatoren van de Ronde van Vlaanderen hebben dit jaar beslist om de wedstrijd op drie vlakken te veranderen. Allereerst willen ze de wedstrijd laten doorgaan op een nieuwe en ongelofelijk leuke plek, namelijk bij een Chiroheem! Ten tweede hebben ze beslist om het wat anders aan te pakken. Fietsen zijn zooo 1960. Daarom kozen ze voor zeepkisten: het echte vervoersmiddel van plezier en originaliteit. Ten derde kozen ze ervoor om af te stappen van een klassieke ieder-voor-zich. De race wordt nu een estafette, de deelnemers zullen elkaar moeten aflossen.
Deel 1
Tijdens de eerste twee uur van het spel spelen de groepen spelletjes tegen elkaar of moeten ze opdrachten uitvoeren. Daarmee verdienen ze geld dat ze kunnen gebruiken in de winkel om hun voertuig te pimpen of om voordeelkaarten te kopen.
Spelen
De wasknijper: op het terrein is een wasknijper verstopt. De ploeg die als eerste de wasknijper vindt, wint en krijgt het geld.
Popcorn: zet de leden geschrankt op een lijn voor de basketbalring (dus iemand van groep A, vervolgens iemand van groep B, vervolgens weer iemand van groep A enz.) De eerste mag proberen te scoren in het basketbaldoel. Zolang dat niet lukt, mag die speler blijven proberen. Na één poging mag de tweede in lijn echter ook beginnen proberen. Scoort die voordat speler 1 kan scoren, dan is speler 1 uit. Kan speler 1 wél scoren, dan geeft die de bal aan speler 3 in de rij en sluit hij of zij achteraan in de rij aan. Dat doen we tot er maar één speler of één team overblijft.
Kaartenhuis: Welke groep kan als eerste een kaartenhuis bouwen van vier verdiepingen?
Kaarskakken: Hang aan het middel van alle leden een touw met onderaan een kurk eraan. Zorg dat alle kurken ongeveer op dezelfde hoogte bengelen. De leden gaan allemaal over een brandend theelichtje staan. Wie kan als eerste zijn of haar kaarsje doven met de kurk?
Muurzitten: Welk lid kan het langst op een denkbeeldige stoel tegen de muur zitten?
Omgekeerde 1-2-3 piano: Je start naast de teller en moet zo snel mogelijk een bepaald punt bereiken. Beweeg je terwijl de pianospeler het ziet? Dan moet je weer naast die persoon gaan staan en begin je dus opnieuw.
De tenenknoop: Wie kan als eerste een knoop in een touw leggen door alleen hun tenen te gebruiken?
Levende OXO: Teken een vierkant met negen vakjes op de grond. Geef de ene ploeg de X’en en de andere ploeg de O’s. Van elke ploeg mag er van een startpunt gelopen worden met een X of O om die in het veld te leggen. Wanneer alle X’en en O’en er liggen, mogen die per beurt ook verlegd worden, ook die van de andere ploeg. Natuurlijk mag er telkens maar één X of O verlegd worden. Wie legt als eerste OXO of drie-op-een-rij?
Deel 2
De leden kunnen nu met het verdiende geld inkopen doen in de winkel en zo materiaal kopen voor de race: knutselmateriaal, maar ook kaarten van een trekstapel. Trekken de leden een speelkaart, dan hebben ze slecht gegokt en krijgen ze niets. Als ze echter geluk hebben, dan trekken ze een voordeelkaart.
Mogelijke voordeelkaarten:
- Iemand van de leiding rijdt of loopt één keer in de plaats van een lid.
- De andere ploeg moet één keer een extra stuk rijden of lopen. Voorzie daarvoor een extra stukje.
- De andere ploeg moet een onhandig voorwerp meenemen, bijvoorbeeld een kegel, een hoepel, enz.
- Het andere team moet tijdens de volgende wissel een bepaald kledingstuk uit de verkleedkoffer aandoen.
- Jullie mogen voor de start van de race iets aanpassen aan het wedstrijdparcours.
- …
De leden krijgen ongeveer een uur om te knutselen en inkopen te doen. Ondertussen kan de leiding het parcours bouwen en in orde brengen!
Deel 3
De vernieuwde Ronde van Vlaanderen gaat van start. Elke ploeg moet vijf rondes rijden op het parcours, telkens met een andere chauffeur en een andere duwer.
Deel 4
Tijd voor de prijsuitreiking. De snelste is vanzelfsprekend, maar over de mooiste wagen, de behendigste deelnemer en de brokkenpiloot zullen de speelclubbers moeten stemmen. Doe dat door iedereen briefjes en pennen te geven. Overloop iedere categorie en laat iedere speelclubber per categorie een naam op schrijven. Verzamel de briefjes en tel de stemmen.
Als alle winnaars bekend zijn, hou je een grootse prijsuitreiking.