Molvoorbereiding
De mollen krijgen dit gehele document op voorhand en er wordt ook kort mee gebeld voor uitleg. Ook aan de hand van de naam of bepaald hobby’s zoeken die gelinkt kunnen worden aan muziek die af en toe als hint wordt afgespeeld.
Ook andere hints verstoppen doorheen het spel maar hangt af van de mollen
(Mollen weten niet van elkaar dat ze mollen zijn).
1.Ontsnappen
Timing: 75 minuten
De spelers worden bij aankomst geblinddoekt met hun KLJ-sjaaltje en worden verdeeld in 2 kamers. Ze beginnen in de kamers en krijgen geen enkele instructie. In beide kamer zit een mol die op voorhand gecontacteerd is.
Na een bepaalde tijd, begint er festivalmuziek te spelen. Dit is voor hun het teken om hun blinddoeken af te doen en de kamer beginnen te ontsnappen. De kamers zijn op slot. Beide groepen beginnen in een donkere escaperoom met luide festivalmuziek. In elke kamer zit een begeleider om het wat in goede banen te leiden.
-Als ze niet doorhebben dat ze de blinddoek mogen afzetten dan roept de begeleider dit zelf maar en is het deel van het spel zogezegd.
-De box met muziek zit bij de begeleider en blijft spelen zodat er lichte chaos is en zodat er hints naar de mol kunnen afgespeeld worden. (Niet storend luid)
-Ook het licht aandoen moeten ze zelf achter komen
Aan elke deur hangt een papier:
“GERAAK HIER UIT BINNEN 65 MINUTEN UW TIJD START VANAF U DIT LEEST.
ZOEK DE SLEUTEL”
(Eindoplossing is een sleutel die achter tape hangt waar het slot is. Je maakt duidelijk dat ze moeten doen alsof de deur dicht is en dat ze enkel naar buiten kunnen als ze de sleutel hebben waardoor ze daar niet gaan zoeken.)
Stappenplan om uit de escaperoom te geraken, beide kamers zijn identiek:
1) Er ligt een pak kaarten verstopt, 5 cijfers zijn omcirkeld 12567. Ze vinden de juiste volgorde 57216 door de volgorde van de symbolen die ophangt boven in de kamer.
2) Deze combinatie leidt tot de opening van een rugzak waar een cijferslot aanhangt.
3) In deze rugzak liggen drie zaken.
-Een morsecodeoplossingsblad (ZIE VERVOLG)
-Een festivaluitnodiging voor Werchter (Dit is niet relevant voor het spel)
-Een dagboek van een festivalgaande alcoholieker
4) In dit dagboek staat heel wat festivalblablabla in thema. Mag brak zijn want hij is dronken. Maar er staat ook een lijst met alle meisjes die hij al heeft meegenomen naar zijn tent en wat extra uitleg. Één daarvan is ‘Wiske’ waarmee hij ’14 keer seks mee heeft gehad’. Een verwijzing naar pagina 14 uit suske en wiske. Die strip ligt in de kamer samen met andere strips.
5) Als je met een blacklight schijnt op pagina 14 zie je: KUSSENHOES staan. (Tekenen met citroensap) (of omcirkeld in ½ kamers wegens 1 blacklight.
6) De begeleider zit op een kussen, als ze vragen om daar in te kijken vinden ze een walkie talkie op kanaal 1
7) Als beide kamers hun walkie talkie hebben zullen ze waarschijnlijk denken aan het puzzelstuk die ze hebben gevonden. 1 kamer heeft de uitleg van de ROTCODE gekregen maar dan in het Spaans. De andere kamer heeft een spaans-nederlands woordenboek.
Als ze dit hebben samen met het einde dan vinden ze de sleutel.
VERVOLG
1) Er ligt een cd waar op staat:
“FESTIVALMIX 69, GEEF MIJ AAN DE DJ”
Zodra ze die cd aan de begeleider geven doet hij alsof hij dit afspeelt op de box en begint er een morsecodemix te spel.
Dit zijn de juiste enveloppen die omhoog hangen met de juiste puzzelstukken. Er hangen enveloppen van 1-9 en enkel 2 4 6 en 8 zijn de juiste om hun te helpen. De rest is random tekst en helpt absoluut niet.
2) Die puzzel samen zorgt in kamer 1 voor de tekst ROT13
En in kamer 2 voor de tekst Qr fyrhgry yvtg trjbba va urg fybg (De sleutel ligt gewoon in het slot.
3) Kamer 2 pakt de sleutel en bevrijdt zich en de andere kamer.
Na dit spel geef je een korte uitleg. Als ze zijn gewonnen krijgen ze 40 festivaltickets, als ze te laat waren krijgen ze dit niet. Hun doel is op het einde zoveel mogelijk tickets in bezit te hebben. Want de mollen verliezen moest de groep 100 eindigen met 80 tickets of meer.
Maar dat er ook een winnaar gaat zijn op het einde. Deze winnaar krijgt een aandenken voor het sjaaltje. Om te winnen zou het kunnen dat je ook egoistisch kan spelen!
2: INSCHATTEN
A) Elkaar inschatten
De deelnemers krijgen de simpele opdracht om elkaar zo goed mogelijk te leren kennen binnen 10 minuten. Na 10 minuten zet je iedereen tegenover elkaar at random. En trekt iedereen een simpele vraag (Schoenmaat, namen van opa en oma, favoriete tv-programma, favoriete personage uit FC De Kampioenen,...)
Per juist antwoord krijgen ze 1 ticket.
B) Tijd inschatten
De deelnemers mogen verdeeld worden in 2 teams en krijgen de opdracht 15 minuten in te schatten. Hiervoor zet je ze in een donkere kamer. 20 tickets als je er 10 seconden naast zit. -1 ticket voor elke 5 seconden dat daar bijkomen. De teams kiezen ze zelf.
Er speelt wederom muziek, wederom een hint naar de mol.
C) Afstand inschatten
(Op voorhand 4hoek bepalen op basis van de locatie).
De deelnemers mogen zichzelf in 4 opsplitsen. 2 groepen per vierhoek. Hun opdracht? Ze moeten een vlag planten waar de diagonalen van de driehoek zich snijden. 20 tickets als ze er maximum 3 meter van af zitten. Ze krijgen als hulp hierbij 1 bol touw.
De hoeken van elke hoek zijn aangeduid en de vierhoeken zijn ook naast elkaar zodat de teams mogelijks elkaar kunnen helpen. Maar ze blijven wel binnenin hun vierhoek.
10 tickets per snijpunt waar ze op maximum 2 Abrampassen zitten.
Wie is de mol?
De deelnemers krijgen elk een papier en pen. Ze krijgen ook 200 punten in totaal. Wie een ‘pasvraag’ heeft krijgt er 215 in totaal. Deze punten mogen ze verdelen onder wie ze dan ook willen. Degene die het meeste aantal punten in totaal op de mol kan zetten wint.
Materiaal
Extra blinddoeken/klj sjaaltjes.
Box
5 cijferig slot
Papier
Tape
Pennen
Morsecode uitleg
Rugzak
Dagboek van festivalgaander
Stripbboeken waaronder Suske en Wiske
Blacklight
Enveloppen
2 willekeurige sleutels
2 bollen wol