Verzin een aflevering van Kabouter Wesley
Details
Duur: 120 minuten
Intensiteit: zwaar
Leeftijd: van 8 tot 10 jaar
Soort: fantasie
Terrein: binnen en buiten
Thema's: kabouter wesley
Jonas Geirnaert wil een nieuw avontuur verzinnen voor kabouter Wesley maar hij zit even zonder inspiratie. Gelukkig heeft hij de hulp ingeschakeld van de speelclubbers. De speelclubbers zullen teamspelletjes spelen om elk met hun eigen ploeg zoveel mogelijk inwoners of voorwerpen van kabouter Wesley te verzamelen. Elk team zal dan met hetgeen ze verzameld hebben mooie tekeningen maken en een prachtig verhaaltje verzinnen.
Uit Dubbelpunt januari 2022
In het kort
Er worden telkens teamspelen gespeeld in thema van een voorwerp of personage uit ‘Kabouter Wesley’. De winnaars van elk spel mogen dat uittekenen. Na alle spelletjes verzinnen de speelclubbers een verhaaltje met hun tekeningen. De winnaar van de namiddag is degene die het mooiste verhaaltje kan verzinnen.
Voorbereiding
Zorg voor voorbeeldtekeningen van alle spelletjes om speelclubbers die minder graag tekenen inspiratie te geven. Je kan daarvoor op zoek gaan naar echte Kabouter Wesley-tekeningen.
Materiaal
- Bal
- IJsblokken
- Emmers
- Kaartspel
- Grote flessen water
- Dik touw
- Papier
- Stiften
Verdeling in ploegen
Je kan kiezen om heel de namiddag met dezelfde ploegen te spelen of om de ploegen te veranderen. Zorg ervoor dat iedereen voldoende spelletjes wint zodat iedereen een verhaal kan verzinnen op het einde.
Spelletjes
Kabouter Wesley is soms een beetje luid. We spelen tikkertje in een klein afgebakend veld. De tikker, Sam, mag enkel in het veld als hij aan het schreeuwen is. Anders verlaat Sam even het veld. Speel het spel met twee tikkers zodat er één ploeg is die kan winnen.
Supercomputer Sloeber. De leiding beeldt om beurten een woord uit dat iemand anders van de leiding gekozen heeft. De speelclubbers moeten dat proberen te raden. De ploeg die het meeste juiste antwoorden kan geven, heeft gewonnen.
De robot van aanstaande woensdag kent de toekomst. We doen een paardenrace met een kaartspel. De azen zijn de paarden en die leggen we naast elkaar in een rij. Voor de paarden ligt hun raceveld van vier vakjes per paard, dat is dus een raceveld van vier keer vijf vakken met de azen in het begin. Tussen plaats 2 en 3 liggen er barrières. Naast het raceveld liggen er vier gedekte kaarten.
Het doel van het spel is dat de speelclubbers op voorhand kunnen gokken welk paard de race zal winnen. Het is de bedoeling dat je met de leiding een zo enthousiast mogelijke commentator bent en het als een echte paardenrace doet klinken. In je hand heb je het pak met overgebleven kaarten. Als je bijvoorbeeld een kaart met een hart op trekt, dan mag dat paard één plaats vooruit. Zijn alle paarden op of voorbij de eerste plaats, dan draai je de eerste gedekte kaart om. Dat paard moet terug naar start of terug naar de barrière als het daar al voorbij is. Voor de andere gedekte kaarten geldt dezelfde regel. Om voorbij de barrière te geraken, moet een kaart getrokken worden die hoger is dan 7. Het paard dat als eerste voorbij plaats 4 is, is de winnaar. De ploeg die het meest juist gokte, is de winnaar.
Een neushoorn met een pizza calzone. De leden zijn allemaal neushoorns die pizza calzones naar elkaar gooien. Er zijn twee ploegen en één bal(pizza). Tuur heeft de bal en gooit die naar een ploeggenoot. Als dat hen tien keer achter elkaar lukt, dan hebben ze een punt. Als de andere ploeg de bal in de lucht kan tegenhouden, dan is die voor hen. Je mag elkaar tijdens het spel niet aanraken. Als de leiding een fluitsignaal geeft, doen de speelclubbers even een neushoorn na en proberen ze de bal met hun neus aan hun kant van het veld te krijgen. Als dat lukt, krijgen ze ook een punt.
De dolfijn en het zinkende schip. We spelen voetbal met flessen water als goal. Waar normaal gezien de voetbalgoals staan, zet je een grote fles water die open is. Trek er een cirkel met een straal van twee meter rond. Het doel is om de fles van de andere ploeg om te schoppen en al het water eruit te laten vloeien. Als de fles van jouw ploeg om ligt, moet je die zo snel mogelijk recht gaan zetten. Het is verboden om de cirkel te betreden op elk ander moment.
De ijsjesverkoper: estafette met ijsblokken. Er zijn twee teams. Jules en Isabelle zijn de eersten van hun ploeg en lopen een parcours met een ijsblok in hun handen. Als ze klaar zijn, leggen ze hun ijsblok elk in een emmer. Dan mag de volgende van hun ploeg beginnen te lopen. Als je klaar bent met lopen, is het de bedoeling dat je de ijsblokken die in jouw emmer liggen probeert te doen smelten. De ploeg met na een bepaalde tijd het meeste water is de winnaar.
Een bulldozer. Tom en Henk gaan centraal in een veld staan. De anderen nemen een dik touw vast en gaan aan de ene kant van het veld staan. Als de spelers die het touw vasthebben naar de overkant lopen, proberen Tom en Henk de mensen van het andere team van het touw te trekken. De laatste die het touw vastheeft, is de beste bulldozer en wint het spel.
Een vliegtuig. Alle speelclubbers vouwen een papieren vliegtuigje en krijgen even de tijd om het in te kleuren. Daarna begint het spel. Anouk en Silke zitten elk in een ander team en gaan naast elkaar gaan staan. Daarna gooien ze hun vliegtuigje. De speler die het verste gooit, wint. De andere valt af. Als iedereen eens gegooid heeft, speel je verder met de winnaars. Het winnende team is het team dat overblijft.
De vriendschapsfee. Alle speelclubbers gaan achter elkaar staan, met Vadim voorop en Sofie helemaal achteraan. Iedereen knuffelt de persoon voor zich en laat niet los. Het doel is dat Vadim Sofie probeert te knuffelen terwijl de anderen hem tegenwerken. Het team dat dat het snelst kan doen, is de winnaar.
Einde van het spel
Iedereen maakt tekeningen van de voorwerpen en personages die ze gewonnen hebben. Daarna verzint iedereen een verhaaltje met hun tekeningen. Prikkel zoveel mogelijk de verbeelding van je leden. Wie weet ontstaat er nog een hele fantasiewereld om de volgende Chironamiddag een spel over te maken?