Wie ontsnapt uit de gevangenis?

Details

Duur: 180 minuten

Groepen: 2

Intensiteit: zwaar

Leeftijd: van 12 tot 14 jaar

Spelers: van 10 tot

Soort: Avontuurlijk

Terrein: Groot terrein , eventueel met bos

Prison Break

Uit Dubbelpunt november 2021

Waan je in de wereld van Prison Break en voel de adrenaline door je lijf racen wanneer je probeert om uit de gevangenis te ontsnappen. Deze in-de-knoopversie speelde je nog nooit eerder!

 

Doel van het spel

Tijdens dit spel moeten de gevangenen proberen te ontsnappen terwijl de bewakers proberen te verhinderen dat dat gebeurt.

Voorbereiding

Het terrein (zie afbeelding)

  • Baken met de leiding een groot stuk terrein af en span er touwen over de breedte. Je kan ervoor kiezen om dit in een bos te doen en de touwen tussen de bomen te spannen. Speel je op een open vlakte? Gebruik dan sjorbalken als palen, stoelen kunnen ook dienen. Het is de bedoeling dat de leden moeten sluipen tussen de touwen.
  • Verspreid in dit terrein tennisballen.
  • Aan het einde van het terrein plaats je een kegel. Leg er een fluitje naast.
  • Baken verderop een cirkel af. Die cirkel zal dienen als gevangenis. Zorg dat je vanuit de cirkel het touwenparcours niet kan zien.

[[{"fid":"14816","view_mode":"default","fields":{"format":"default","field_file_image_alt_text[und][0][value]":"Voorbeeld van het speelterrein","field_file_image_title_text[und][0][value]":"Voorbeeld speelterrein"},"type":"media","attributes":{"height":642,"width":705,"class":"media-element file-default"},"link_text":null}]]

Praktische zaken

  • Zorg ervoor dat je een aantal sloten hebt om de bevrijders vast te binden. Geef elk slot een andere kleur. Vind je geen sloten? Dan kan je ook gewoon touw gebruiken, en zorg ook dan voor meerdere kleuren. Dan kunnen je leden wel iets makkelijker valsspelen.
  • Voorzie enkele raadsels waarmee de tito's de code van de sloten kunnen kraken. Dat kunnen sudoku's, rekensommen, quizvragen, enz. zijn. Geef elk raadsel een kleur mee zodat ze weten welke uitkomst bij welke code hoort.
  • Leg in de cirkel de raadsels klaar in tweevoud.

Het is ook mogelijk om dit spel als nachtspel te doen. Dan kan je in plaats van met touwen met zaklampen te werken. De leiding schijnt dan regelmatig over het terrein en probeert de tito's te herkennen.

Materiaal

  • Touw en materiaal om het te spannen
  • Tennisballen
  • Fluitje
  • Sloten met sleutel of cijfercombinatie
  • Krijt
  • Kegel
  • Raadsels
  • Papiertjes met slot op
  • Sleutels
  • Eventueel zaklampen i.p.v. touw

Verdeling in ploegen

Splits de tito’s op in twee ploegen: de bewakers en de gevangenen. Binnen de gevangenen gebeurt er een tweede onderverdeling. Zo zullen een aantal gevangenen zich in de gevangenis bevinden onder het toezicht van de bewakers. Het overige deel gevangenen, de bevrijders, bevinden zich bij het touwenparcours en zijn (nog) niet zichtbaar voor de bewakers.

 

De bevrijders worden per twee of drie vastgebonden aan elkaar met behulp van een slot. Zij kunnen enkel los raken als ze een sleutel of een code (afhankelijk van het type slot) kunnen bemachtigen via de gevangenen. Elk slot heeft een kleur, zo weten de spelers welke code bij welk slot hoort.

 

Spelverloop

We starten het spel met drie gevangenen in de gevangenis. De bewakers staan rond de cirkel, met hun ogen gericht op de gevangenen. Het is de bedoeling dat zij de bevrijders niet kunnen zien. De bevrijders staan klaar aan het begin van het touwenparcours.

 

De bevrijders

Na het startsignaal begint het spel. De bevrijders wurmen zich door het touwenparcours richting de kegel. Ondertussen verzamelen ze tennisballen. Met de leiding speel je hier een belangrijke rol. Jullie zullen goed in de gaten moeten houden wie de touwen aanraakt, want dat ploegje moet hun tennisballen laten vallen en opnieuw beginnen. Bij een nachtspel kan de leiding schijnen met zaklampen. Leden die ‘geraakt’ worden door het licht van een zaklamp moeten opnieuw beginnen. Let op: de bevrijders mogen niet te snel zijn, want dan hebben de gevangenen onvoldoende tijd om de codes te kraken.

Als de bevrijders door het touwenparcours geraakt zijn en tennisballen hebben, proberen ze met die tennisbal de kegel omver te werpen. Ze mogen met elke tennisbal maar één keer gooien. Slagen ze niet, dan moeten ze weer naar het beginpunt en opnieuw starten. Lukt het wel? Dan mogen ze op het fluitje blazen en zogezegd het alarm doen afgaan (zie verder). Dat is het signaal voor de andere gevangenen dat ze mogen uitbreken en voor de bewakers dat ze alert moeten zijn.

 

De gevangenen en bewakers

Ondertussen zijn de gevangenen druk in de weer om de codes van de bevrijders te kraken. Dat doen ze door raadsels op te lossen. Uiteindelijke weten ze welke cijfers er bij een slot horen, maar nog niet in welke volgorde.

Ook de bewakers lossen de raadsels op. Als zij de juiste code te weten komen, kunnen ze het slot blokkeren. Het is dus een spannend strijd.

 

Als de gevangenen denken te weten wat de juiste code is, mogen ze naar iemand van de leiding gaan om ze te controleren. Met de leiding vertel je dan hoeveel cijfers er in de code voorkomen en hoeveel er op de juiste plaats staan. Ze mogen zo veel komen gokken als ze willen. De bewakers mogen maar twee keer per code komen gokken. Als de gevangenen een code juist raden, krijgen ze een sleutel van de leiding. Als de bewakers een code juist raden, krijgen ze een slot (op een papiertje).

Het alarm

Zodra het alarm afgaat, mogen de gevangenen uit de gevangenis ontsnappen. De bewakers proberen dat uiteraard tegen te houden. Pas als al de gevangenen ontsnapt zijn, mogen de bewakers zich van de gevangenis verwijderen en op zoek gaan naar de bevrijders. Vanaf dan begint er een timer te lopen. De bewakers moeten binnen de tijd (bv. 10 min) de bevrijders vinden. De gevangenen proberen ondertussen zoveel mogelijk bevrijders los te maken met hun sleutels (of de juiste cijfercombinatie). De bewakers kunnen dat ongedaan maken door hun papiertje met slot in te schakelen – als ze de bevrijders nog vinden, natuurlijk. Die bevrijders geraken wel nooit meer uit de gevangenis.

 

Einde van het spel

Er zijn twee mogelijkheden om het spel te eindigen.

Iedereen bevrijden

Je kan de gevangenen opnieuw in de gevangenis gooien als niet alle sloten van de bevrijders los zijn. Dan start het spel opnieuw. De bevrijders, die niet langer allemaal vastgebonden zijn, gaan opnieuw door het touwenparcours om tennisballen te verzamelen en het alarm te doen afgaan. De gevangenen en bewakers proberen verder de codes op te lossen. De bevrijders die losgemaakt werden maar door de bewakers weer vast werden gezet, worden nu mee bewaker. Hoeveel gevangenen slagen er uiteindelijk in om vrij te geraken?

Rollen omkeren

Je kan er ook voor kiezen om de rollen om te draaien. Dan worden de bewakers gevangenen en andersom. Voorzie dan wel andere codes voor de cijfersloten. Welk team kan het meeste gevangenen bevrijden?