Reis doorheen je KLJ-jaren
Details
Duur: 180 minuten
Intensiteit: zwaar
Leeftijd: van 16 tot 20 jaar
Spelers: van 10 tot 100
Terrein: binnen/buiten
Je start deze activiteit als -9-lid, doorloopt alle leeftijdsgroepen van KLJ en eindigt als een +20’er. Welke leeftijdsgroep past het best bij jou?
Tijdens deze activiteit doorloop je alle leeftijdscategorieën van KLJ en speel je per leeftijdscategorie spelen die typisch zijn voor die leeftijd. Geef je leden voor elke nieuwe fase een drankje waardoor ze op magische wijze jonger of ouder worden. Zo kunnen ze zich volledig inleven.
Spelen -9
Als –9-lid ben je actief en speels. Je hebt veel fantasie en vindt het geweldig om met je vriendjes van school samen op de KLJ spelletjes te spelen.
Tikkertje vliegtuig:
Je duidt iemand aan als tikker. Als je getikt wordt, ga je op die plek met je benen en armen open staan. Als iemand door je benen loopt, ben je terug vrij. De tikker wint als iedereen ‘een geland vliegtuig’ is.
Balletje stamp:
Eén iemand stampt de bal weg. De zoeker gaat de bal halen en legt hem op de afgesproken plaats. Daarna telt de persoon tot 30 met de ogen toe. Al de anderen gaan zich ondertussen verstoppen. Als de zoeker iemand heeft gezien, roept die de naam en tikt tegelijk de bal aan. Iedereen die gevonden is kan terug vrij geraken als iemand die nog niet gezien is de bal kan wegstampen voordat de zoeker de naam roept én op de bal tikt.
Tik tak boem:
Iedereen staat in een kring, één iemand ligt geblinddoekt in het midden en roept: 'tik-tak, tik-tak...'. Ondertussen geven de leden in de kring een bal door. Wanneer de persoon in het midden 'tournez' roept, verandert de richting waarin de bal doorgegeven wordt. Wanneer de persoon in het midden 'boem' roept, moet diegene die op dat ogenblik de bal heeft, op de grond gaan liggen. Deze persoon ligt eruit. Diegene die daarnaast staat, springt vanaf nu eerst over deze persoon voordat die de bal mag doorgeven. Het spel gaat verder totdat iedereen, op 1 iemand na, eruit ligt. Wie laatst overblijft is de winnaar.
Schipper mag ik overvaren:
Iedereen staat aan een kant van het terrein, behalve de "Schipper". Die geeft een opdracht. Op een signaal gaat iedereen het terrein over, terwijl de opgelegde opdracht uitgevoerd wordt. Slaagt een persoon daar niet in, dan kan de Schipper deze persoon tikken en moet die bij het vervolg van het spel de schipper helpen bij zijn taak. Doel van het spel is natuurlijk om zo lang mogelijk over en weer te gaan.
Spelen -12
Als –12’er heb je uitdaging nodig. Je vindt spelen leuk en het mag er wel eens iets heviger aan toe gaan.
Gespreide benen:
Een vrijwilliger gaat in het midden van het plein staan met gespreide benen. Zodra de leiding ‘START’ roept, loopt iedereen naar die persoon in het midden toe. Iedereen kruipt door de benen van de persoon. Degene die laatst door de benen van de persoon is geraakt, gaat voor de vrijwilliger staan. De overblijvers gaan opnieuw klaar staan om door de benen te kruipen. Dit gebeurt tot de er maar één persoon overblijft. Die is de winnaar.
Varkensbak:
Er gaan twee mensen in het midden van het plein zitten, met 3 meter ertussen. Tussen hen wordt er een touw strak aan de grond gehouden. Alle andere leden staan achter een lijn, enkele meters verder. Zodra de leiding ‘START’ roept, lopen ze allemaal tegelijk onder het touw door. Degene die laatst onder het touw door geraakt is, gaat ergens op het stuk touw zitten tussen de 2 personen die er al zaten. Dit gebeurt telkens tot uiteindelijk één persoon overblijft. Doordat er meerdere ‘obstakels’ komen, wordt de ruimte die er is om onder het touw te kruipen kleiner en kleiner.
Levende postzak:
Je verdeelt de groep in twee gelijke groepen. Eén iemand gaat in het midden van het veld liggen. De twee groepen verdelen zich elk langs een kant van de persoon in het midden (= de postzak). Zodra de leiding twee namen (een van elke groep) afroept, komen ze naar het midden en proberen ze de persoon die in het midden ligt over de eigen lijn te trekken. De groep die hierin slaagt, krijgt 1 punt. De postzak mag niet meewerken. Uiteraard mag deze wel STOP roepen. Het team met de meeste punten wint.
Koe en stier:
Je duidt een persoon aan als stier en een persoon als koe. De anderen gaan in een kring staan dicht tegen elkaar. De koe staat in het midden en wordt beschermd door de weidepalen (= de personen in de kring). De stier wil uiteraard graag naar de koe gaan. Wanneer de stier de koe kan tikken, is de stier gewonnen en worden een nieuwe koe en stier aangeduid.
Spelen +12 en +14
Als +12’er kom je in je pubertijd. Je vindt actieve spelletjes minder leuk en komt voornamelijk naar de KLJ om met je vrienden samen te zijn. Vanaf deze leeftijd speel je gemakkelijker een ‘rustig spel’.
Ontrouwe Echtgenoot:
Het spel wordt gespeeld in twee groepen:
* de leden van groep 1 krijgen oneven nummers
* de leden van groep 2 krijgen even nummers
De even nummers gaan op de oneven nummers liggen in een kring. 1 iemand ligt alleen. De persoon die alleen ligt mag twee namen noemen van de oneven groep (dus de personen die onderaan liggen). Deze personen moeten proberen zo snel mogelijk op het lid dat alleen ligt te gaan liggen. Uiteraard moeten de personen die bovenaan liggen dit proberen te voorkomen. Degene die het eerst op de persoon ligt die alleen is, heeft gewonnen. Er ligt opnieuw iemand alleen die weer twee namen mag noemen.
Ik zit in het groen:
De spelers zitten in een kring op een stoel (aantal stoelen = aantal spelers +1). De persoon die links van de lege stoel zit, schuift op naar de stoel en zegt ondertussen: "Ik zit". De speler die nu naast hem zat schuift nu op naar de vrijgekomen stoel en zegt: "In 't groen". De volgende schuift op en zegt ondertussen: "En ik hou van (hij vult nu een willekeurige naam uit de groep in)". Deze persoon komt op de lege stoel zitten. De eerste stoel van de genoemde persoon is nu leeg en de beide buren moeten om ter eerst proberen de stoel te bezetten en "Ik zit" te zeggen. Is het één van de buren gelukt de stoel te bemachtigen, dan zet het spel zich op dezelfde manier verder.
Variaties
Je kan ook 1 speler in het midden van de kring zetten. Die mag op elke vrijgekomen stoel proberen te gaan zitten. Het is dus de bedoeling dat de 'ik zit' ; 'in 't groen' ; 'en ik hou van X' zeer snel op elkaar volgen zodat de persoon in het midden belet wordt om op een stoel te gaan zitten. Lukt het deze persoon wel om op een stoel te gaan zitten dan moet diegene die te laat reageerde in het midden gaan staan.
Raad wie ik ben:
Iedereen krijgt een post-it en een pen. Elke persoon schrijft een bekend persoon op de post-it. Plak de post-it daarna op het voorhoofd van je linkerbuur. Let op: zorg ervoor dat deze persoon het kaartje zelf niet kan lezen. Daarna mag je om de beurt een ja/nee vraag stellen en probeer je zo snel mogelijk te raden wie je bent.
Spelen +16
Als +16’er heb je altijd veel te vertellen tegen je vrienden van de KLJ. Schrijf enkele situaties op een kaartje en leg ze op een stapeltje zodat de leden ze gemakkelijk kunnen pakken. Verdeel je in groepjes van elk twee personen.
Improviseer per duo hoe jij zou reageren op de situaties. De rest van de groep moet raden welke situatie je hebt gekregen. Let op: er mag op voorhand niets afgesproken worden. Het moet allemaal ter plaatse verzonnen worden.
Voorbeelden van situaties:
- Je ontmoet je schoonouders voor de eerste keer en je krijgt van de schoonvader een strenge ondervraging om te kijken of je wel ‘goed genoeg’ bent.
- Je ziet op café een heel mooi meisje en haalt je beste versiertruc boven.
- Je ziet je beste vriend staan zoenen met jouw crush.
- De persoon waarmee je op date bent heeft een ongelofelijk ruikende adem en je probeert dit subtiel duidelijk te maken.
- Je ontmoet je schoonmoeder voor het eerst en wil haar op de wang kussen. Ga je maar 1 kus geven of meteen 3?
- Je bent de verjaardag van je lief vergeten.
- Je staat in de supermarkt met een bomvolle kar boodschappen en je rekeningsaldo is ontoereikend.
- Je komt op een fuif een jongen tegen die je denkt te kennen, dus wil je een praatje maken. Blijkt dat het helemaal niet die persoon is.
- Je stuurt een sexy foto van jezelf naar je mama.
- Je scheurt uit je broek of rok op de KLJ.
- Je maag rommelt en ze denken dat dit een scheet was.
- Je hebt beslist een luie zondag te hebben en wilt nog snel naar de winkel om pistolets te gaan halen. Je bent vergeten je BH aan te doen en ontdekt dit pas in de winkel.
- Je staat aan het kruispunt en bent keihard aan het meezingen met de radio en wordt ‘betrapt’ door de bestuurder langs je.
Spelen +20
Als +20’er vind je het leuk om samen met je vrienden iets te drinken en gezellig te praten. Ga per twee zitten. De leiding geeft een vraag als gespreksonderwerp. Na drie vragen wissel je van gesprekspartner en krijg je weer nieuwe vragen.
Mogelijke vragen:
- Wat was je leukste KLJ-moment ooit?
- Wat was je gênantste KLJ-moment ooit?
- Wie is je KLJ-crush?
- Wat vind jij het lekkerste eten op kamp?
- Wat vind je het leukste aan KLJ?
Evaluatie
Doe op het einde nog een kleine evaluatie. Was je enthousiast over het spel, wees dan even terug zo enthousiast als een –9'er. Vond je het een minder leuk spel, doe dan zo volwassen als een +20’er.