Expecto Patronum!
Details
Duur: 120 minuten
Intensiteit: zwaar
Leeftijd: van 16 tot 18 jaar
Terrein: buiten
Thema's: Harry Potter , fantasie
Er breken donkere tijden aan voor de aspi's. Letterlijk. Niet alleen is het overal donker om hen heen, ze zijn ook nog eens allemaal aan elkaar vastgebonden. Weinig mogelijkheden om zich te verdedigen, dus. Maar er is licht aan het einde van de tunnel. Tenminste: als ze op tijd zijn.
Speel dit spel bij voorkeur wanneer het donker is, bijvoorbeeld als avondactiviteit op kamp. Overdag kan zeker, maar pas het element met de zaklampen dan aan.
In het kort
Aan de rand van het veld (naar het veld gericht) staat een auto. Het is de bedoeling dat de aspi's de lichten van de auto aansteken. Ze kunnen dat pas doen als ze alle opdrachten volbracht hebben en na de laatste opdracht de autosleutel bemachtigen. Wanneer de lichten aan zijn, kunnen ze zien wie de boemannen zijn en sterven de boemannen.
Voorbereiding
Klaarzetten
- Parkeer een auto op het terrein. Tip: als je niet met een auto wil werken, werk dan met een spot en een verlengkabel.
- Hindernissen op het terrein: winkelkarren met doeken over, palletten, ballen, dozen, enz.
Inkleding
Kruip met de leiding in de rol van een dementor. Voor zij die geen Harry Potter-fan zijn: zwarte mantels en kappen will do! Hang donkere doeken op verschillende plaatsen op het terrein op om het nog mysterieuzer te maken.
Spelverloop
Maak de aspi's aan elkaar vast met spanbandjes. Ze krijgen één zaklamp en er ligt een briefje in het midden van het lokaal waarop de volgende boodschap staat.
'Aspiranten, leuk dat jullie er zijn. Heel leuk. Voor ons! Jullie dreuzels zien ons niet, maar voelen ons misschien wel. Zoals jullie kunnen raden, zijn jullie hier dus niet alleen. Willen jullie dit overleven? Zorg er dan voor dat de lichten van de auto aan zijn tegen het einde van het spel, pas dan zal jullie Patronus jullie beschermen. Als er op het terrein een lamp aan gaat, zorg dan dat je binnen de minuut bij de lamp bent en breng de opdrachten tot een goed einde want anders ...'
De dementors (leiding) zitten verspreid over het terrein met een zaklamp en een opdracht. Zij laten om beurten hun zaklamp schijnen. De aspi's moeten zo snel mogelijk naar dat licht lopen. De andere dementors zullen hen niet zomaar laten passeren en proberen hen tegen te houden. Enkel de aspi's die binnen de minuut bij het licht zijn, mogen de opdracht uitvoeren. Wanneer een opdracht voltooid is, mogen de gevangen aspi's weer bij de groep komen.
Af en toe eisen de dementors die op het terrein rondlopen via een luidspreker iets van de aspi's op. Dat moeten ze dan eerst afgeven voor het spel weer verder gaat.
De eerste dementor steekt zijn of haar lamp aan.
Opdracht:
Ga in het midden van het veld op een rij staan en geef elkaar een hand. Geef een hoepel door van de ene kant van de rij naar de andere door er een voor een door te kruipen, zonder de handen los te laten.
Een dementor eist een dreuzelleven. Knip een aspirant los van de groep en zuig de ziel uit hem of haar (gooi een zwarte sluier over de aspi). Dat mag gerust met een hoog dramagehalte. Geef de uitverkoren aspi een zaklamp, een zin en een leidraad met morsecode. Pas als hij of zij drie keer kort een teken krijgt van de andere aspi's mag hij of zij de zin doorseinen. De zin: “Lord Voldemort overwint, dreuzels!”
De tweede dementor steekt zijn of haar lamp aan.
Opdracht:
Ga in het midden van het veld staan en zing luid het jaarthemalied van vorig jaar. Pas op: als de boemannen het te vals vinden, gooien ze met tomaten (gebruik daarvoor plastic ballen).
De derde dementor steekt zijn of haar lamp aan.
Opdracht:
Ze krijgen een zaklamp van de dementor en een briefje met de boodschap: 'Tijd om jullie dreuzelvriend te bevrijden. Geef drie keer kort een teken met deze zaklamp en ontcijfer de boodschap die je daarna krijgt. Pas als jullie het raden en de zin aan mij zeggen, weerklinkt de hoorn en laat ik mijn slachtoffer vrij.” Bij dat briefje zit een lijst met morsecodes.
Tip: zoek het geluid van een alarmhoorn op en speel het af via je gsm.
De dementor eist tien meter kauwgom in een lange sliert. Gooi daarvoor een zak kauwgom richting de aspi's. De dementor wil dat in het midden van het veld, in een spiraal op een karton. Pas als de aspi's 10 meter kauwgom kunnen voorleggen, gaat de volgende lamp aan.
De vierde dementor steekt zijn of haar lamp aan.
Opdracht:
Ga in het midden van het veld staan en drink de fles leeg. In de fles zit een vies drankje/nagemaakt bloed.
De vijfde dementor steekt zijn of haar lamp aan. Ze krijgen nu de sleutel van de auto en kunnen de lichten aansteken. De Patronus (het licht) zorgt ervoor dat de dementors niet meer aan hen kunnen. Enkel als alle aspi's er zijn, winnen ze het spel.