Draaikracht
Details
Bijlages
Duur: 120 minuten
Intensiteit: matig
Leeftijd: van 18 tot 99 jaar
Spelers: van 4 tot 25
Soort: methodiek
Thema's: diversiteit
Met dit spel ga je na of jouw leidingsploeg het ziet zitten om te werken aan een meer diverse en toegankelijke Chirogroep. Deze methodiek heeft het vooral over kinderen en jongeren met een handicap, van anders-etnische afkomst of uit een (kans)armer gezin.
- Je bekijkt eerst hoe elke leid(st)er zelf tegenover bepaalde kinderen en jongeren staat. Want in de leidingsploeg leven natuurlijk verschillende meningen. Om te beslissen wat je als Chiro kan en zal doen, moet je op de hoogte zijn van wat iedereen denkt en het gesprek eerst grondig onderling voeren.
- Met het draaikrachtspel zoek je uit hoe sterk jouw ploeg zich nu al voelt. Denk je dat je het aankunt om meer inspanningen te doen om moeilijker bereikbare kinderen en jongeren in jouw groep op te nemen?Misschien is je leidingsploeg momenteel niet groot genoeg of leven er nog duizenden vragen over hoe je diversiteit in specifieke situaties aanpakt?
- Inschatten wat jouw ploeg aankan is misschien wel de meest belangrijke stap naar een diverse Chirobevolking. En als blijkt wat jouw ploeg wil en kan, dan bepaal je samen welke acties je zal opnemen.
- Wat kun je doen om kinderen en jongeren te bereiken en te behouden? Aan het einde van het spel ben je als ploeg heel wat tips rijker. De ene tip is gemakkelijk waar te maken, de andere vraagt meer moeite of een langetermijnplanning. Meer informatie, adressen van organisaties en nog meer tips kun je ook vinden in de brochure Komkommerin.
Speluitleg
Opwarmertje: Wie zit er in je groep?
- Doel
We gaan na wie er zoal in jouw Chirogroep zit en wie niet. Hebben jullie leden veel verschillende achtergronden? Bereik je bepaalde groepen wel of niet? - Voorbereiding
Neem de foto in bijlage bij de hand. Het gaat hier om de tekening met verschillende kinderen en jongeren op. Bij die tekening in bijlage moet er iets staan als 'te gebruiken bij het opwarmertje'. - Spelen
Vertel de rest van de ploeg dat je eerst een opwarmertje doet, dit hoeft niet lang te duren.Vraag aan de leidingsploeg de foto aandachtig te bekijken. Er staan mensen met zeer verschillende achtergronden op.Voer aan de hand van de foto een kort gesprekje. Je kan vragen stellen als:- Wie van de kinderen en jongeren op de foto zou in de buurt kunnen wonen?
- Wie van hen zou er naar de Chiro kunnen komen?
- Wie bereik je waarschijnlijk helemaal niet?
- Wat zou daarvan de oorzaak kunnen zijn?
- Wie wil je graag wel nog bereiken?
- Waarom?
Deel 1: het eigenlijke draaikracht-spel
Doel
Het draaikracht-spel heeft twee doelen. Het speldoel is om, zoals in het rad van fortuin, als speler het juiste woord te raden. Als dat gebeurt, is er applaus. Daarnaast is er het werkelijke doel van dit spel: jouw leidingsploeg ontdekt hoe de ploeg staat tegenover een toegankelijke Chirogroep. Daarbij worden heel wat vragen in overweging genomen. De belangrijkste zijn: Willen jullie daar werk van maken? En kunnen jullie daar ook werk van maken, zonder in overdrive te gaan? Kortom: heeft de ploeg genoeg draagkracht?
Het gesprek in de leidingsploeg is een eerste aanzet tot actie.
Voorbereiding
Plooi het papier met de tekening van het rad (in bijlage) open en maak het eventueel vast op een stuk karton. Maak een gaatje in het midden van het rad, door papier en karton. Maak de wijzer (eveneens in bijlage) vast met een splitpen door het gat dat je net maakte.Test of de wijzer ed kan draaien wanneer je er met je vingernagel tegen tikt. Eventueel moet je het gaatje of de splitpen wat aanpassen. Knip alle kaartjes (in bijlage) op de stippellijn. Neem de bonuskaartjes (oranje, in bijlage) en leg ze op het vakje 'bonus'. Neem de bankroetkaartjes (groen, in bijlage) en leg ze op het vakje 'bankroet'. Kies voor de stellingen en de weetvragen welke 'doelgroepen' je in het spel opneemt: Kinderen en jongeren met een handicap of allochtone kinderen en jongeren of maatschappelijk kwetsbare kinderen en jongeren of alle mogelijke combinaties van die drie. Onderaan op de kaartjes van stellingen en weetvragen merk je telkens over welke doelgroep(en) deze kaartjes gaan.
Schud de kaartjes met algemene weetvragen (blauw, in bijlage) en die met vragen over de gekozen 'doelgroep(en)' door elkaar en leg ze op het vakje 'vraag'. Schud de kaartjes met algemene stellingen (geel, in bijlage) en die met stellingen over de gekozen 'doelgroep(en)' door elkaar en leg ze op het vakje 'stelling'.Kies woorden uit 'de lijst met woorden om te raden'. Neem een flap en trek een rij van horizontale streepjes, evenveel als het aantal letters van het eerste te zoeken woord. Leg het blad met het assenstelsel klaar (in bijlage). Hierop staan twee assen die elkaar kruisen (willen-geen zin en kunnen-te moeilijk). Hou als spelleid(st)er deze bundel met speluitleg zeker bij de hand, want je moet later aan de hand van de richtvragen verder werken. Ook de antwoorden op de weetvragen staan in deze bundel. Leg een deodorant, verkleedkledij, een walkman met luide muziek, eten en drinken klaar voor de bonus- en bankroetkaartjes. Klaar? Tijd om te spelen! Draaien maar!
Spelen
De speler links van de spelleid(st)er draait aan de wijzer. Wanneer de wijzer stopt bij een bonus (oranje) of bankroet (groen), neem je een kaartje van de juiste stapel en voer je de opdracht op het kaartje uit. Deze kaartjes mag je opnieuw gebruiken, plaats ze steeds terug onderaan de stapel.
Wanneer de wijzer stopt bij een weetvraag (blauw), mag de speler de vraag voorlezen en het juiste antwoord zoeken. De spelleid(st)er geeft bij het juiste antwoord eventueel een beetje uitleg. Is het antwoord juist, dan mag de speler een letter suggereren voor het te raden woord. Is het antwoord op de weetvraag fout, dan niet. Komt de gesuggereerde letter in het te raden woord (een of meerdere keren) voor, noteer dan de plaats(en) van de letter op de flap met horizontale streepjes.
Wanneer de wijzer stopt bij een stelling (geel), neemt de speler een kaartje van het spelbord. De speler mag nu eerst een letter suggereren (bijvoorbeeld de D, de N, enz.). Is het een letter van het te zoeken woord, dan duidt de spelleid(st)er die aan op de flap. Is ze fout, dan niet. Vervolgens leest de speler de stelling voor en geeft er zijn of haar mening over. Daarna mag de rest van de ploeg reageren. Als spelleid(st)er kan je input brengen door de richtvragen bij de stellingen. Belangrijk vooraleer je opnieuw aan het rad draait (en je naar een andere stelling/vraag overgaat) is de positionering op het assenstelsel. Daarvoor stel je als spelleid(st)er steeds de positioneringsvragen, waarbij telkens twee dingen centraal staan:
- wil de ploeg inspanningen leveren, hieraan werken, hier iets tegen doen? (willen/geen zin)
- Is het haalbaar met de ploeg die er nu is? Kan de ploeg zichzelf versterken om aan toegankelijkheid te werken of niet? (kunnen/te moeilijk)
Kies na het gesprek als ploeg samen een waarde:
- van 1 tot 10, waarbij 1 te moeilijk/niet kunnen is en 10 kunnen;
- van 1 tot 10, waarbij 1 geen zin hebben/niet willen is en 10 willen.
Duid deze waarden op het assenstelsel (in bijlage) aan met een bolletje en zet er het nummer van de stelling bij, zo weet je nadien nog waarover het ging.
- Voorbeeld: Op stelling 14 luidt de conclusie van jullie ploeg: Omdat we maar met weinig zijn in onze leidingsploeg, kunnen we weinig extra's doen om zulke kinderen en jongeren te bereiken, maar we willen het wel graag proberen. Jullie plaatsen waarde 3 bij kunnen/niet kunnen (draagkracht) en waarde 6 bij willen/niet willen (zin erin).
Winnen
Wanneer iemand het woord kan raden, (volgt er applaus, is iedereen natuurlijk blij en) geeft de spelleid(st)er wat uitleg over het gevonden woord (in bijlage, lijst met woorden om te raden).De ploeg beslist dan of ze nog een woord spelen.
Deel 2 : Het einde van het spel: de prijzenkast
Doel
Zoals in het rad van fortuin kennen we in deze ronde de 'prijzen' toe. Die prijzen bestaan uit mogelijke acties/ tips om je groep diverser te maken.
Verloop
Op het assenstelsel rekenen we min of meer uit in welke mate jouw ploeg het aankan en zin heeft om de groep meer divers te maken. Die score bepaalt hoeveel acties jullie mogen kiezen. In de prijzenkast kiezen jullie nadien welke acties jullie willen realiseren. De berekening van het aantal acties gaat als volgt:
- voor elke positie in het vak 'willen en kunnen' 15 punten
- voor elke positie in het vak 'kunnen en geen zin hebben' 10 punten
- voor elke positie in het vak 'willen en te moeilijk' 5 punten
- voor elke positie in het vak 'te moeilijk en geen zin' 1 punt.
Tel alle punten op. Deel de punten door het aantal stellingen dat je speelde (alleen stellingen!)
- Voorbeeld: 36 punten gedeeld door 5 stellingen = 7.2 Je mag met de ploeg nu 7 acties uit de prijzenkast kiezen
- Waarom die telling? Een grote leidingsploeg, staat mogelijk sterk. Als ze er ook wil voor gaan, dan is de draagkracht van de ploeg heel groot. Maar als een ploeg bijvoorbeeld niet veel financiƫle middelen heeft, maar er wel voor wil gaan, dan moet je 'neen' kunnen zeggen tegen extra engagement en eerst de ploeg versterken. Als een ploeg wel sterk genoeg is, maar er geen zin in heeft, is er toch nog steeds een grote draagkracht en kan die ploeg in principe wel aan een toegankelijke en diverse Chirogroep werken.
Kiezen van de acties
Met het puntentotaal dat je nu krijgt, mag je acties kiezen uit de 'prijzenkastlijst' (op grote bladen) Let erop dat je acties kiest met de hele ploeg! Je kan altijd kiezen uit de lijst met algemene acties (die zijn op elke 'doelgroep' van toepassing) en aanvullen met acties uit de lijst van de doelgroep waarvoor jullie bij het spelen van het spel gekozen hebben. Keuze genoeg dus!
- Voorbeeld: Bespraken jullie enkel stellingen over kinderen en jongeren met een allochtone achtergrond? Kies dan acties uit 3 prijzenkasten: die voor allochtonen, die van algemene acties,die voor maatschappelijk kwetsbare en allochtone kinderen en jongeren
- Plak nu termijnen, deadlines, verantwoordelijken op de acties en ga ervoor!
- Tip: lees ook eens de brochure 'Komkommerin!