Kleine spelletjes voor -9
Fantasiespel
Spelers: min. 3
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: dit duurt zolang als je wil dat het spel duurt (afhankelijk van je inspiratie)
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: /
Dit kan je altijd tevoorschijn toveren en de kinderen zijn er dol op: Vertel zo overtuigend mogelijk een denkbeeldig verhaal, waar de kinderen aan mee kunnen doen. Bijv.
- “Daar loopt een draak, kom we vangen hem en gaan hem kietelen”.
- “De trein naar slappe-lachland vertrekt zo dadelijk, wie gaat er mee?” Als de kinderen in de trein stappen, moet iedereen de slappe lach krijgen.
- “De grond wordt heet, voelen jullie dat ook? We zullen moeten trippelen, we kunnen niet lang aan een stuk op de grond blijven staan”.
Tip: het laatste voorbeeld kan je gebruiken als de leden niet willen luisteren om mee te komen.
Woef Woef
Spelers: min. 12
Aantal groepen: 2
Duur van het spel: 15 – 20 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: /
Elke speler is een hondje of een baasje. De hondjes zitten op handen en knieën in een kring. Achter elk hondje gaat een baasje rechtzitten op de knieën met de handen achter de rug. Er is echter één eenzaam baasje, dat geen hondje heeft. Daar kan hij echter snel iets aan veranderen, door een hondje naar hem te lokken. Dat doet hij door te roepen ‘Kom woefke … Sarah’ Als een hondje zijn naam hoort, dan mag die naar het nieuwe baasje kruipen. Maar zijn baasje kan hem tegenhouden door de handen rond het middel te leggen. Is de ontsnapping mislukt, dan moet het eenzame baasje het bij een ander hondje proberen, lukt het wel, is er een nieuw eenzaam baasje die hondjes moet lokken.
Te werk gaan met krijt
Spelers: min. 5
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 60 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: wit en gekleurd krijt
Zoek een pleintje waar je met krijt kan tekenen. Maak daarop een groot dorp met veel wegen, een ziekenhuis, de kerk, de school, het KLJ-lokaal, elk een eigen huis… De –9’ers kunnen mee tekenen. Als alles getekend is, kan het spelen beginnen. Er gebeurt namelijk van alles in het KLJ-dorp van -9:
- Iedereen is gewond en moet op één been naar het ziekenhuis hinken om te genezen
- De benzine van onze motors is bijna op, daarom moet iedereen gaan tanken.
- Hopelijk valt niemand stil, want dan moet de pechdienst komen.
- Tijd om eens bezoekjes te brengen in de huizen van iedereen. Daar wordt thee gedronken en over koetjes en kalfjes gebabbeld.
- Tikkertje spelen: wie getikt is, wordt een wegblokkade waar iedereen over moet springen.
- De mis begint, we gaan naar de Kerk om er het onze vader op te zeggen.
- Iedereen moet naar het KLJ-lokaal, daar gaan we het KLJ-lied zingen.
- … Er kan nog zo veel meer gebeuren in het KLJ-dorp. Geef jullie fantasie de vrije loop.
Haha-ketting
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 3 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: rustig
Materiaal: /
We gaan in een kring liggen, elk met het hoofd op de buik van een ander. De eerste speler begint met ‘Ha’ te zeggen. De volgende volgt ook met ‘Ha’ en zo gaan we de kring een aantal keren rond. Wedden dat iedereen snel de slappe lach zal krijgen?
De bom
Spelers: min. 3
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 15 - 20 min.
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: rustig
Materiaal: verschillende (willekeurige) voorwerpen
Eén speler verlaat het lokaal. In de kring liggen minstens 5 voorwerpen. Terwijl de speler buiten wacht, spreken de andere spelers een voorwerp af. Dat voorwerp is dan de bom. De speler wordt teruggeroepen en probeert te raden welk voorwerp de bom is. Wijst hij het juiste voorwerp aan, dan roepen we samen, heeeel luid, ‘BOEM’.
De kip en de vos
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 15 – 20 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit : matig
Materiaal: eieren
Alle spelers staan in een kring. Eén iemand is de kip en staat buiten de kring. Zonder dat de kip het ziet wordt er ook een vos aangeduid. Het ei van de kip ligt in het midden van de kring, en de kip moet dat ei eruit zien te halen. Vanaf het moment dat de kip het ei aanraakt, mag de vos de kip proberen tikken, voor die uit de kring is. Als de kip het ei uit de kring krijgt, wordt er een nieuwe vos aangeduid. Kan de vos de kip tikken, mag hij de kip worden.
VARIANT: hierin zijn verschillende varianten mogelijk. In plaats van de kip en de vos kan je ook de vlieg en de vliegenmepper spelen.
De blinde bewaker
Spelers: min. 4
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: bal, blinddoek
Eén speler is de bewaker. Hij staat geblinddoekt bij een bal. De andere spelers staan in een kring rond de bewaker. Eén voor één mogen de spelers de bal proberen weg te nemen. Als de bewaker de speler hoort en kan aanwijzen, moet de bal teruggelegd worden. Kan de speler de bal nemen en er stilletjes mee buiten de cirkel komen dan wordt hij de nieuwe bewaker.
Piranha
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 –15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: blinddoek, stukjes krijt
De Piranha is een zeer gemene vis en valt graag mensen aan. Eén speler is de piranha en wordt geblinddoekt. Op de grond wordt rond hem een kring in krijt getekend. Daarin liggen enkele stukken krijt. De andere spelers staan in een grote kring rond de piranha en krijgen een nummer. Elk nummer komt tweemaal voor. De piranha roept een nummer. Deze spelers moeten in de kring een kruisje zetten en van plaats verwisselen. De piranha probeert één van de nummers te tikken, maar mag niet uit zijn kring komen. Lukt dit mag het nummer dat niet getikt is, de piranha zijn. Anders roept de piranha een nieuw nummer. Na drie pogingen wordt een andere Chinese vrijwilliger de piranha.
OPMERKING: Waarom wordt de speler die getikt is niet de piranha? De –9’ers zullen allemaal wel eens graag de piranha willen zijn. Sommigen zullen zich dan gewillig laten tikken. Op deze manier doet iedereen voldoende zijn best, zodat ze verdiend piranha worden.
Struisvogelkim
Spelers: min. 10
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 5 – 10 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: /
Op het teken van de begeleiders steken de struisvogels hun kop in het zand (de handen voor de ogen). De begeleider duidt iemand aan, die dan snel en stil het lokaal uitsluipt. Als de struisvogels op het teken van de begeleiders hun kop weer boven het zand mogen steken, moeten ze zo snel mogelijk raden wie er ontbreekt.
Suske en Wiske
Spelers: min. 10
Aantal groepen: 2
Duur van het spel: 15 – 20 min
Voorbereidingstijd: 15 min (indien er prentjes gemaakt moeten worden)
Intensiteit: rustig
Materiaal: prentjes
De groep wordt opgesplitst in 2 groepen en iedereen kiest voor zichzelf zijn/haar favoriete strippersonage. De spelbegeleider noteert welke stripfiguur bij welke –9’er hoort. De spelbegeleider schrijft de gekozen stripfiguren per groep op een groot blad. Dan moeten de groepen achterhalen wie welk personage gekozen heeft in de andere groep. Dit doet men door om de beurt één iemand van de groep op verkenning uit te sturen. Die persoon zegt dan welke figuur hij/zij gaat zoeken en gaat dan op de schoot zitten van een verdachte. Als het fout is, krijgt het lid een kneep in de poep, is het juist krijgt het lid een knuffel. De groep die eerst alle personages geraden heeft, wint. De stand wordt bijgehouden op het blad.
Tip:
- Je kan het ook met andere thema’s doen: bijvoorbeeld tekenfilmfiguren, snoepjes, …
- Niet alle kinderen kunnen al lezen. Je kan op voorhand prentjes voorzien, en deze ophangen, zodat ze visueel kunnen bijhouden welke figuren er zijn.
Ratten en raven
Spelers: min. 10
Aantal groepen: 2
Duur van het spel: 5 – 10 min.
Voorbereidingstijd: 0 tot 10 min. (afhankelijk van je inspiratie)
Intensiteit: matig
Materiaal: /
De kinderen worden verdeeld in twee gelijke groepen, ratten en raven. De ratten gaan aan de ene kant van de lijn staan, de raven aan de andere kant. Dan begint de spelbegeleider het verhaal te vertellen. Iedere keer dat er in het verhaal het woord “ratten” klinkt, mogen de ratten de raven tikken. De raven vluchten intussen naar de achterlijn, waarachter ze veilig zijn. Klinkt echter het woord “raven”, dan vluchten de ratten, en mogen de raven tikken.
Kinderen die getikt zijn, kunnen aan de kant gaan zitten. Een andere mogelijkheid is dat kinderen die getikt worden, vanaf dat moment bij de tegenpartij horen. Dan kunnen ze toch blijven meespelen.
Een verhaal kan bijvoorbeeld als volgt beginnen: Er was eens, lang geleden in een ver land, een boerderij. Het was een vredige boerderij, waar nooit iets vreemds gebeurde, en waar het leven rustig voortkabbelde. De boer en de boerin verbouwden hun groenten en fruit op het land, en zorgden voor het vee, nooit hadden ze ergens last van. Tot op een dag de boer op een ochtend over zijn akker liep, en in de verte een horde raven zag zitten die van zijn akker snoepten! De boer schrok, en rende meteen de boerderij in, op zoek naar zijn vrouw. Die was juist bezig om rattengif in de keuken te strooien. De boer vroeg... (enzovoort)
De rest van het verhaal mag best een zeververhaal zijn, zolang er maar lekker veel ratten en raven in zitten, ook op momenten dat de kinderen logischerwijs het omgekeerde verwachten, of zelfs helemáál niet verwachten dat er nu ratten of raven aan de beurt zijn.
1-2-3-spast
Spelers: min. 4
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 15 – 20 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: /
Dit is een leuke variant op 1-2-3-piano. Eén iemand is de teller en de rest van de groep staat achter een lijn. De teller staat met de rug naar de groep aan de overkant van het terrein, roept ‘1-2-3-spast’ en draait zich daarna om. Tijdens het tellen probeert de groep zo ver mogelijk vooruit te komen op het terrein. Op het moment dat de teller omgedraaid is, moeten de spelers ter plaatse spastische bewegingen maken zonder te lachen. Als de teller iemand ziet lachen, moet die speler terug achter de lijn gaan staan. Ook de spelers die nog aan het lopen zijn, mogen door de teller teruggestuurd worden. De speler die het eerst tot bij de teller geraakt, wint en wordt de nieuwe teller.
Omgekeerd verstoppertje
Spelers: min. 4
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: rustig
Materiaal: /
Eén iemand verstopt zich, en alle anderen moeten hem gaan zoeken. Wanneer degene die verstopt zit, door iemand wordt gevonden, moet die persoon er óók bij gaan zitten. Het spel is afgelopen als iedereen er zit.
Boomlopen
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min.
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: hevig
Materiaal: bomen
Dit spel moet gespeeld worden in een bos. Er wordt 1 tikker en 1 kind zonder boom aangeduid. De rest van de kinderen kiezen een boom. Enkel deze bomen doen mee. De spelers met een boom staan bij hun boom en zijn veilig voor de tikker. De speler zonder boom zorgt dat hij niet getikt wordt. Dit doet hij door hard voor de tikker weg te rennen of door een boom in te nemen van één van de andere spelers met een boom. De eerste speler is dan veilig, de andere speler is vanaf dat moment niet meer veilig en moet ervandoor op zoek naar een andere boom. Wanneer de speler zonder boom door de tikker getikt wordt, draaien de rollen om. De tikker moet op zoek gaan naar een boom, en de verliezer wordt tikker.
Doorfluistertje
Spelers: min. 6
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 5 – 10 min
Voorbereiding: bedenken van de zinnen
Intensiteit: rustig
Materiaal: /
Iedereen zit in een kring. De eerste persoon bedenkt een zin, en fluistert die in het oor van de persoon naast zich. Het doorfluisteren van de zin mag maar één keer. De volgende persoon fluistert de zin in het oor van de persoon die daarnaast zit enzovoort, totdat de zin de hele kring rond is. De laatste in de kring zegt hardop wat hij ervan verstaan heeft.
Ik zit in het gras naast ...
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: kussens
Alle spelers zitten in een cirkel op een kussen. Eén persoon staat in het midden. Er is één vrij kussen. De eerste speler links van het vrije kussen gaat op het kussen zitten en zegt: Ik zit. Er is nu een ander kussen vrijgekomen. De speler links van dit kussen gaat erop zitten en zegt: In het gras. Weer komt het andere kussen vrij. De speler links ervan gaat erop zitten en zegt: naast [naam]. De naam die genoemd wordt, kan de naam van iedereen zijn, behalve van de speler in het midden. De genoemde speler gaat op het vrijgekomen kussen zitten. Er is nu een kussen vrijgekomen ergens anders in de kring. De speler in het midden probeert zo snel mogelijk op dat kussen te gaan zitten, voordat de eerste speler links erop gaat zitten en zegt: “Ik zit”. Degene die niet kan gaan zitten komt in het midden.
Tip: Het spel wordt ook vaak met stoelen gespeeld, maar dat is voor –9 niet aan te raden omdat het gevecht om de vrije plaats wel eens pijnlijk kan zijn als er iemand naast de stoel gaat zitten.
Wie is het?
Spelers: min. 10
Aantal groepen: 2
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: rustig
Materiaal: /
Verdeel de groep in tweeën. Beide groepen gaan in twee rijen naast elkaar zitten, met de rug naar elkaar toe. Uit elke groep wordt één persoon uitgekozen, die met de rug naar het midden gezet wordt. De anderen mogen zich omdraaien. Door tekenen en schijnbewegingen te maken moeten ze de persoon uit hun groep duidelijk maken wie achter hem staat. Nadat één van de twee is geraden, begint het spel opnieuw.
Dooie vis
Spelers: min. 4
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: rustig
Materiaal: /
Alle kinderen liggen op de grond en kijken naar boven. Ze mogen hun ogen niet dichtdoen, of hun gezicht wegdraaien. Één speler wordt aangeduid om iedereen aan het lachen te brengen. Wie lacht, is af en moet hem/haar helpen om de overige spelers te doen lachen.
Het eiland
Spelers: min. 10
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: hevig
Materiaal: krijt
Teken een cirkel op de grond (het eiland) waar alle kinderen net in passen. Laat iedereen achter elkaar om het eiland heen lopen. Op een gegeven moment roept iemand van de leiding ‘Haaien!!’, of iets dergelijks. De kinderen hebben dan 10 seconden om op het eiland te komen. Wie er na 10 seconden niet op staat, valt af. Nu is dit een zeer bijzonder, tropisch, eiland, dat langzaam kleiner wordt. Teken een kleinere cirkel in het eiland. De overgebleven kinderen gaan weer rond het eiland lopen/zwemmen. Tegelijkertijd vegen ze het oude eiland uit. Na verloop van tijd roept de leiding weer ‘Haaien!!’ etc. etc.
Uiteindelijk blijft er een eiland over waar net één schoen in past. Als de laatste kinderen elkaar een beetje helpen kan je er wel met drie personen op staan (op elkaars nek zitten enzo).
Varianten op Tikkertje
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 per spel
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: hevig
Materiaal: potjes chocomousse, lepeltjes
Tikkertje, een spel dat door ieder van ons gekend is, heeft ontelbare varianten. Hieronder vind je een greep uit de mogelijkheden. Misschien ontdek je hierbij nog lang vergeten spelletjes.
· Tikkertje Teletubie:
Diegene die getikt wordt, is de teletubie en moet stoppen, zijn/haar armen op en neer halen, en tegelijkertijd ‘Ooooooh’ roepen. De vrije spelers kunnen een teletubie bevrijden door hem/haar een knuffel te geven.
· Tikkertje stopcontact
Diegene die getikt wordt, blijft staan, legt de handen in de zij en doet de armen open (=het stopcontact) De vrije spelers kunnen de getikte spelers bevrijden door met beide armen door ‘het stopcontact’ (d.i. de armen van de getikte speler) te gaan. Daarbij moet de speler trillen en ‘BZZZZZZ’ roepen.
· Tikkertje op den hoge
Tikkertje waarbij de spelers als ze de grond niet raken, niet getikt kunnen worden. De tikker mag voor een speler gaan staan en tot tien tellen. De speler moet tegen het einde van het verhoog komen of hij/zij is automatisch getikt.
· Tikkertje door de benen
Wie getikt is moet met de benen open gaan staan. Zij kunnen door de overige spelers bevrijd worden als die door hun benen kruipen.
· Tikkertje chocomousse
Iedereen krijgt een potje chocomousse en een lepeltje. De spelers die getikt zijn, mogen pas gaan lopen als er iemand een lepeltje chocomousse uit hun potje haalt.
· AAAAAAAAAAAA-tikkertje
Dit is een tikspel waarbij de tikker heel hard mag gillen. Het is alleen te hopen dat hij een lange adem heeft, want als hij ophoudt mag hij zélf getikt worden! Voordat het spel begint, baken je twee gelijke vierkanten velden af. Daarna verdeel je de groep in twee ploegen, en stel je elke ploeg in een vierkant op. Laat de groepen tossen wie het eerst mag beginnen. Eén speler van de begin- nende ploeg neemt diep adem en begint AAAAAAAA te roepen. Zolang deze speler dit roept heeft hij de kans om over te lopen naar de tegenspelende ploeg en zoveel mogelijk spelers te tikken. Maar deze speler moet opletten dat hij/zij niet buiten adem geraakt wanneer hij/zij zich nog in de tegenspelende ploeg bevindt! Als hij namelijk ophoudt met roepen, mag hij getikt worden en zijn alle spelers die door hem/haar getikt werden weer vrij. Haalt hij/zij echter zijn/haar eigen ploeg weer op tijd (dus nog steeds AAAA roepend), dan zijn alle tegenspelers die door hem/haar getikt werden nu een lid van deze aanval- lende ploeg. Nu mag een speler van de tegenspelende ploeg beginnen AAAA roepen en overlopen met als doel zoveel mogelijk tegenstanders te tikken en weer veilig naar zijn/haar eigen ploeg terug te lopen (dus nog steeds AAA roepend). We spelen dit spel tot alle spelers deel zijn van 1 ploeg. Dit is ook de winnende ploeg.
· Sleuteltikkertje
We beginnen het spel met het gewone tikkertje. Wie getikt wordt, gaat naar de gevangenis (centrale plaats op het terrein) Als er een bepaald aantal kin- deren aangetikt is (bijvoorbeeld 2/3 van de spelers), verstopt iemand van de leiding een reuzesleutel. De begeleider kondigt de zoektocht aan. Als de nog vrije kinderen de sleutel kunnen vinden en deze naar de gevangenis kunnen brengen, is iedereen weer vrij.
· Tikkertje Handicap:
Het verschil met gewone tikkertje is dat de tikker ergens “gewond” is. Tijdens het tikken houdt hij met één hand de gewonde plek beet, en probeert hij met de andere hand een ander kind te tikken. Wanneer een ander kind getikt is, is dit de nieuwe tikker. De nieuwe tikker is “gewond” op de plek waar de vorige tikker hem geraakt heeft.
· Kettingtikkertje:
Er wordt 1 tikker aangewezen. De groep mag 5 tellen weglopen en dan gaat de tikker tikken. Als de tikker iemand tikt dan moeten zij hand in hand samen verder gaan. Als de ketting uit 4 personen bestaat splitst de ketting in tweeën. Dus dan zijn er twee kettingen die beginnen te tikken. Bestaat een van die kettingen weer uit 4 personen dan splitst die ook weer op. Dit spel is ook een handig middel als groepsindeling.
Levend kwartet
Spelers: min. 12
Aantal groepen: 4
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: 5 min
Intensiteit: matig
Materiaal: touw, verschillende objecten in viervoud
Scherm vier hoeken van het KLJ-lokaal of een terrein af met vier stukken touw (of laat dat door de kinderen doen), één gebied voor ieder groepje. Verzamel een aantal objecten, en zorg dat je van elk object vier dingen klaar hebt liggen (vier kaarsen, vier bezems, vier pannen, vier pionnen, vier ballen, vier donald duckjes, vier petten). Je maakt 4 groepen, en geeft van elk object dat je hebt, één object per groep. De groep legt al hun objecten in hun eigen gebied. Daarna moet iedere groep proberen zoveel mogelijk kwartetten (vier dezelfde objecten) bij elkaar te sprokkelen door spullen bij de andere groepen te roven. Wanneer de tijd om is, worden de kwartetten geteld. Als variatie kan je afspreken dat wanneer een groep een kwartet compleet heeft, deze vier objecten niet meer geroofd mogen worden.
Kiekeboe / afteltikkertje
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: /
De begeleider stelt zich centraal op, sluit zijn ogen en telt van 20 tot 0. De kinderen moeten in de tussentijd de begeleider aantikken en zich gaan verstoppen. Als de begeleider op 0 is, dan wordt er stop geroepen. Op dit moment moeten de kinderen ook blijven staan, waar ze zijn. Als de begeleider 1 van de kinderen ziet dan valt die af. Ziet de begeleider niemand meer dan begint hij of zij terug af te tellen maar dan vanaf 19. Opnieuw moeten de kinderen ongezien vanuit hun schuilplaats de begelei- der aantikken en zich weer gaan verstoppen. De volgende ronde wordt er vanaf 18 afgeteld. Zo gaat het verder tot iedereen gezien is.
Spons-vuur-water
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 15 – 20 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: kaartjes met spons, vuur en water
Je maakt een aantal briefjes waar een afbeelding van een spons, vuur en water op staan. (bijvoorbeeld 30 van elk) Hoeveel je er maakt hangt af van de grootte van de groep en van hoe lang je het spel wilt laten duren. De kinderen krijgen allemaal 1 briefje en kijken wat ze zijn. Dan gaan ze elkaar aantikken om te kijken wat de andere is en wie er wint. Want spons verslaat water, water verslaat vuur en vuur verslaat spons. Wie verloren heeft, geeft het briefje af aan de winnaar en mag bij de begeleiding een nieuw kaartje gaan halen. Als alle briefjes op zijn, is het spel afgelopen. Wie er dan de meeste kaartjes heeft, is gewonnen.
Tip: sommige kinderen zullen snel doorhebben dat als ze een aantal kaartjes hebben, ze eender welke afbeelding kunnen tonen. Hou daarom als spelbegeleider goed in de gaten dat iedereen slechts 1 voorwerp in de handen heeft. Je kan ook een extra spelbegeleider aanstellen om de gewonnen kaartjes in ontvangst te laten nemen en er de naam van de winnaar op te schrijven. Als de tijd om is kunnen de namen geteld worden.
Lekkerland en Viesland
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: geen
Intensiteit: matig
Materiaal: /
Aan de ene kant van het speelterrein ligt Lekkerland, aan de andere kant Viesland. Alle deelnemers staan in Lekkerland. Eén speler is de tikker, die in het midden van het speelterrein staat. Deze tikker roept iets om te eten (appelen, spruiten, ijs, pannenkoeken,...) De spelers die het niet lusten, lopen naar Viesland, de anderen kunnen blijven staan. De tikker probeert er zoveel mogelijk te tikken. Wie getikt is, wordt mee tikker. Nu staan een aantal spelers in Lekkerland, een aantal in Viesland. Alle tikkers kiezen samen iets anders om te eten. Iedereen loopt naar de kant waar hij moet staan, afhankelijk van wel of niet lusten van wat geroepen is. Weer proberen de tikkers te tikken. Wie uiteindelijk laatst overblijft, is de winnaar.
Tip: Een aantal kinderen zijn erg goed in vals spelen en bij dit spel gaat dat heel gemakkelijk. Sommige kinderen zullen snel door hebben, dat als ze altijd blijven staan, ze niet getikt kunnen worden en dus kunnen winnen.
Als er reactie komt van kinderen die dit opmerken bij anderen die dit doen, kan je zeggen: “Wie altijd blijft staan, beleeft toch geen plezier aan het spel, want die doet eigenlijk niet mee. Je kan nog beter getikt worden onderweg en mee de tikker zijn, dan aan de kant te blijven staan, want als tikker speel je tenminste nog mee! Je hoeft niet altijd te winnen om ’t leukst gespeeld te hebben.” En dat werkt nog bij veel -9-jarigen.
Eend eend gans
Spelers: min. 6
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min.
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: /
De deelnemers zitten (of staan) in een kring. Eén speler loopt rond de kring en tikt iedereen op het hoofd (of op de rug), terwijl hij zegt “eend, eend, eend, eend”. Bij één deelnemer zegt hij “gans”. Deze gans moet de speler die hem aantikte proberen te tikken alvorens die rond de kring gelopen is en op zijn plaats is komen zitten (of staan).
Vliegen en vangen
Spelers: min. 4
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: bal
Alle deelnemers staan op een rij. De spelleider gooit de bal telkens naar een deelnemer. De deelnemer die de bal krijgt, gooit de bal terug naar de spelleider en klapt zijn handen dicht. Hij heeft een vlieg gevangen. Bedoeling is om zo snel mogelijk 10 vliegen te vangen. Als men de handen opent, vliegen de vliegen weg en staat men terug op nul. De spelleider kan deelnemers foppen door een schijnbeweging te maken, zodat ze hun handen openen en dus hun vliegen verliezen. Concentratie is dus belangrijk!
Paard en ruiter
Spelers: min. 10
Aantal groepen: per twee
Duur van het spel: 10 – 15 min.
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: voorwerp om door te geven
Alle deelnemers staan per 2 in een kring. Het paard zit op handen en knieën onder de benen van de ruiter. Door de ruiters wordt een voorwerp (je kan een bal gebruiken, maar als je iets geks (vb telefoonboek) neemt is het leuker...) van ruiter naar ruiter gegooid (in wijzerzin). Als het voorwerp valt, kruipen de paarden langs VOOR (dus in de kring) onder de benen van hun ruiter uit en lopen dan langs BUITEN rond de kring in wijzerzin (dus als ze gaan rechtstaan, moeten ze tussen hun ruiter en de volgende ruiter de kring verlaten). Ze moeten zo snel mogelijk terug onder de benen van hun ruiter zitten, want de laatste valt af. Zo speel je verder tot er uiteindelijk 1 paard en ruiter winnaar zijn.
VARIANT: Als een koppel afvalt, mag het na de volgende ronde op de plaats van het koppel gaan staan dat dan uitvalt. Zo kunnen alle kinderen blijven meespelen tot je het spel stopt. Eén iemand kan bijhouden welk koppel telkens uitvalt en op ’t einde zijn de koppels die de minste keren waren uitgevallen, de winnaars...
OPMERKINGEN:
- Waarom langs voor onder de benen van de ruiter uit kruipen? Als ze achteruit kruipen en er zijn al paarden beginnen lopen, dan kunnen die struikelen over de voeten van paarden die nog op hun knieën zitten.
- Goed laten zien wat de looprichting is, want dat is voor -9-jarigen niet zo eenvoudig!
- Je kan dit spel ook spelen dat de ruiter op de rug van het paard springt, maar -9-jarigen kunnen elkaar nog niet makkelijk op de rug dragen.
Boem
Spelers: min. 8
Aantal groepen: 1
Duur van het spel: 10 – 15 min
Voorbereidingstijd: /
Intensiteit: matig
Materiaal: blinddoeken, bal
Alle deelnemers staan in een kring. De spelleider gaat in het midden van de kring zitten met de ogen toe (best blinddoeken). Er wordt door de deelnemers een bal doorgegeven in wijzerzin.
De spelleider roept af en toe BOEM. Wie dan de bal heeft, valt dood op de grond en blijft liggen. De speler die naast hem staat, moet dus de volgende keer over deze persoon springen en de bal geven aan de volgende speler in de kring en terug naar zijn plaats lopen. Telkens er BOEM geroepen wordt, vallen dus personen dood en moeten de overblijvende spelers steeds verder met de bal lopen naar de volgende... wat maakt dat je steeds gemakkelijker de kans krijgt een BOEM te horen terwijl de bal in je handen is.
VARIANT: Als het basisspel goed begrepen is, kan het uitgebreid worden met een variatie. De spelleider mag ook BOEM BOEM (2x BOEM snel na elkaar) roepen. In dat geval verandert de spelrichting.
En dan nu ... de klassiekers!
Spelers: onbeperkt
Duur van het spel: oneindig
Verstoppertje, Chinese Voetbal, Buskruit, Jagersbal, Telefoontje, Vlaggenstok, Vlaggenroof, Dassengevecht/Hanengevecht, … Het zijn allemaal vaste waarden in het jeugdwerk, dus ze hebben hun degelijkheid al bewezen. Sommige spelletjes zal je misschien moeten aanpassen, maar ook met je –9 zullen het toppers zijn.