Draconia…school voor drakenvangers
Details
Duur: 120 minuten
Intensiteit: zwaar
Leeftijd: van 6 tot 10 jaar
Soort: fantasie
Terrein: Lokalen + omgeving
Thema's: Draken , taalstimulering
Uitnodiging + Onthaal
Geef een week voor je dit spel speelt een zakje glitterende toverpoeder en begeleidende brief af aan de ouders van de Speelclub. In die brief leg je kort uit wat je volgende week gaat doen. Je speelt een spel volledig ingekleed in het thema ‘draken’. Op het programma staan een heleboel opdrachten. Vraag de ouders dat ze het toverpoeder onder het hoofdkussen van hun speelclub leggen en dat ze vertellen dat de speelclub dit mee naar de Chiro moeten brengen omdat ze op drakenjacht gaan. Met die uitnodiging maak je de leden al warm voor de Chironamiddag. Tip: zeg in je brief aan de ouders dat deze Chironamiddag open staat voor iedereen. Hun kinderen mogen dus gerust enkele vriendjes meebrengen!
Verkleed je als magiër of excentrieke ontdekkingsreiziger. Ontvang zo de Speelclub. Vraag de Speelclub om in een kring te gaan zitten zodat ze goed naar je kunnen luisteren. Vertel hen dat je meester bent in de wereldbekende school Draconia. Vertel over de verschillende draken en de avonturen die je meemaakte. Bijvoorbeeld: dat je ooit op een draak hebt gevlogen, dat je ooit eens een Chinese draak hebt getemd en dat die jouw pantoffels kwam brengen,… In de school Draconia leer je hoe je draken moet vangen en temmen. Hebben de Speelclub zin om naar Draconia te gaan? Wie de school wilt vinden, moet eerst wat toverpoeder over zichzelf uitstrooien (dit poeder hebben ze van de ouders gekregen) want anders kun je de school niet vinden. Ga vervolgens naar het speelclublokaal.
Richt het speelclublokaal in als een klaslokaal van een toverschool. Hang prenten op van draken, leg er verrekijkers, vergrootglazen, potjes met gras en bladeren in, (draken)eieren, boeken, … Leg ook een groot boek of kaft met lege bladen klaar aan de ingang. Hier moeten de leerling-drakenvangers hun naam inschrijven of een tekening maken. Nu mogen ze het klaslokaal binnengaan. Als leiding kruip je nu in de rol van leerkracht en speel je een toneeltje waarin je veel vragen stelt aan de Speelclub. Overloop bijvoorbeeld de dingen die een echte drakenvanger altijd bij zich moet hebben. Toon de voorwerpen en vraag aan de Speelclub de naam en waarvoor drakenvangers ze gebruiken. Bijvoorbeeld: een schriftje (om draken in te tekenen), een vergrootglas (om sporen te zoeken), een zonnebril (om jezelf te beschermen tegen het vuur van de draken),...
Leg uit dat de Speelclub nu enkele opdrachten gaan doen waarin ze moeten bewijzen dat ze goede drakenvangers zijn.
Wanneer alle opdrachten volbracht zijn, krijgt iedere speelclub van de school Draconia een diploma drakenvanger.
De opdrachten
In iedere opdracht test je een kwaliteit die een drakenvanger moet hebben. Maak kaartjes waarop die kwaliteit staat geschreven, bijvoorbeeld ‘draken vangen’,... Tip: Plaats op het kaartje ook een tekening die de tekst ondersteunt. Duid een speelclub aan die een kaartje mag trekken. Laat die speelclub het woord op het kaartje voorlezen en leid zelf de opdracht in. Voer vervolgens de opdracht uit. De Speelclub die de opdracht het beste uitvoeren, krijgen een drakenmedaillon.
1. Lawaai maken
Draken lokken is niet simpel. Er bestaan verschillende trucjes om een draak uit zijn hol te lokken. 1 van die trucjes is heel luid trommelen. Draken houden van goede trommelmuziek. Ze zullen nieuwsgierig hun hoofd uit hun hol steken en aandachtig luisteren.
Opdracht: trommel om ter luidst op de drakentrom (een vuilbak, een regenton,…)
2. Schatten roven
Draken houden heel veel van blinkende dingen. Die dingen verzamelen ze in hun schat. Draken kunnen er helemaal niet tegen wanneer iemand hun schat probeert te stelen. Een echte drakenvanger kan als de beste een schat van een draak roven.
Opdracht: Wek de draak.
Iemand van de leiding gaat ergens op het terrein liggen met in de buurt heel veel blinkende voorwerpen (bestek, potten en pannen, juwelen, zilverpapier,…). De leid(st)er doet alsof hij/zij slaapt (slapende draak). De Speelclub gaan achter een lijn gelegen op een afstand van de slapende draak staan. Op het fluitsignaal sluipen ze naar de draak en stelen 1 voorwerp dat ze achter de lijn brengen. De Speelclub moeten wel heel stil zijn want als de draak wakker wordt en hen tikt, moeten ze al hun blinkende voorwerpen opnieuw aan de draak geven.
3. Sporen zoeken
Toon een prent van een drakenpoot. Vraag wat de Speelclub zien. Drakenpoten zijn heel groot en hebben puntige nagels. Echte drakenvangers herkennen de afdruk van een draak meteen en zetten direct de achtervolging in totdat ze de draak hebben gevonden.
Opdracht: korte pijlentocht
De groep wordt in twee gesplitst. De eerste groep vertrekt terwijl de tweede groep achterblijft. De groep die als eerste vertrekt, tekent geregeld grote drakenpoten op de weg. Na verloop van tijd zoekt de eerste groep een schuilplaats waar ze zich verstoppen. De tweede groep wacht 5 minuten en zet dan de achtervolging in door de sporen te volgen om zo uiteindelijk de draak te vinden.
De eerste groep kan onderweg opdrachten achterlaten voor de tweede groep. Mogelijke opdrachten:
- Opgepast! De draak die je zoekt, heeft een heel hete adem. Ga op zoek naar een zonnebril die hier verstopt ligt en bescherm daarmee je gezicht.
- Draken kun je maar best verwennen! De draak die jullie zoeken is dol op groene blaadjes die op de grond hebben gelegen. Vul deze zak vol blaadjes.
Tip: je kunt deze tocht ook doen met slijmsporen of potjes slijm. Slijm maken is niet moeilijk. Recept slijm:
Benodigdheden:warm water, propere pot met deksel (1 liter), maatbeker, Borax (te koop bij de apotheker), mengkom, maatlepels, witte hobbylijm, vingerverf (om de slijm te kleuren).
Werkwijze: Doe 2 kopjes warm water in de kom en doe er 1/8 kopje borax bij.(in de 1-literpot). Sluit het deksel goed en schud met de pot tot dat de borax opgelost is. Laat deze oplossing afkoelen. Meng een eetlepel lijm, 3eetlepels water en wat verf bij (in de mengkom). Roer dit mengsel goed en doe er 1 eetlepel van het borax mengsel bij.
4. Niet bang zijn
Draken kunnen heel akelige geluiden maken en vieze bekken trekken. Een goede drakenvanger is hier niet bang voor. Die is altijd even stoer.
Opdracht: 1 2 3 drakensmoel
Alle leden staan aan de ene kant van het terrein, behalve 1 persoon (de roeper). De roeper staat aan een muur of boom met het gezicht naar de groep. Op een bepaald moment draait die zich om en zegt: "1-2-3 Drakensmoel", waarbij hij/zij 3 keer klopt (tegen de muur of boom). Tijdens die periode mogen de overige leden zich verplaatsen in zijn richting. Als hij zich echter weer omkeert, blijft iedereen stilstaan en trekt een gekke bek. Als de roeper iemand zit bewegen, moet die terug naar de startlijn. Het spel gaat verder tot iemand de roeper kan tikken zonder dat hij hem zien bewegen heeft. . .
5. Vliegen
De meeste draken kunnen goed en hoog vliegen. Drakenvangers mogen geen schrik hebben van hoogtes want als ze een draak vangen dan gaat die soms wel eens vliegen. In de volgende opdracht testen we hoe goed de Speelclub tegen hoogte kunnen.
Opdracht: de Speelclub staan elk op een stoel. De stoelen staan in een lange rij tegen elkaar. Elke speelclub krijgt een nummer. Bedoeling is dat ze juist gaan staan, van nummer 1 tot nummer…, zonder dat ze van hun stoel afvallen.
5. Eten stelen
Een echte drakenvanger moet weten wat draken drinken en eten. (toon enkele prenten van voedingswaren) Natuurlijk vinden draken het helemaal niet fijn wanneer je hun eten bestudeerd. Een drakenvanger steelt dus best heel erg stiekem het eten van de draak.
Opdracht: sluwe wortelroof
De Speelclub worden ingedeeld in groepjes van drie. Iedere persoon krijgt enkele stukjes touw die allemaal even lang zijn. De groepjes gaan achter een lijn staan. Recht tegenover deze lijn, op enkele meters afstand, ligt per groep een wortel. Op het fluitsignaal loopt de eerste van elke groep naar de wortel, bindt er 1 touwtje aan, loopt snel terug en tikt de volgende die vertrekt. De volgende bindt zijn touwtje aan dat van de eerste persoon enz… Zo krijg je een lang touw. Wanneer het lange touw tot aan de lijn van de groep komt, mag die groep de wortel naar zich toe trekken. Wie het eerste de wortel kan bemachtigen, is het winnende team.
6. Tekening van een draak
Iedere drakenvanger heeft ergens op zijn lichaam een geweldige drakentattoo. Wanneer je iemand met een drakentattoo ziet, wet je dat die persoon ook een drakenvanger is.
Opdracht: teken bij elkaar een draak op de arm.
7. De draak slaapt
Je wil een draak vangen maar de draak die je in je vizier hebt, is een heel wilde draak die voortdurend vuur spuwt. Er zit niets anders op dan dat je die woeste draak in slaap brengt. Hoe? Met een pijltje slaapgif.
Opdracht: probeer met een blaaspijp om ter meeste propjes in een potje te schieten.
Tikkeltje meer tips
* Zorg ervoor dat ieder lid een amulet bemachtigt. Laat iedereen schitteren!
* Dit is een fantasiespel. Inkleding en inleving zijn heel belangrijk. Een sterke inkleding werkt motiverend, zowel bij jezelf als je leden. Enthousiaste kinderen vertellen meer.
* Er bestaan heel veel grappige drakenverhalen die je zeker kunt gebruiken.
* Ook andere thema’s zijn mogelijk: piraten, cowboys, politie, spionnen in dienst van de koningin,…
Taalkansen in dit spel:
* Fantasiespelen lenen zich gemakkelijk tot interactie. Je vertelt verhalen en stelt veel vragen. Belangrijk is wel dat je als leiding helemaal opgaat in de fantasiewereld. Verzin voor jezelf een personage met een leuke outfit, eventueel enkele tics.
* Maak veel gebruik van prenten en vraag de Speelclub wat ze op de prenten zien.
* Laat de Speelclub zelf de opdrachtkaartjes lezen. Zorg ervoor dat op de kaartjes niet te veel woorden staan. Plaats er een prent bij die de tekst verduidelijkt (Speelclub kunnen niet allemaal even vlot lezen).
* In dit spel wordt veel klein materiaal gebruikt. Laat de Speelclub dit materiaal benoemen. Vraag hen of ze de voorwerpen kennen, waarvoor ze dienen,…